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ゲーム夜話闇語り 第8夜 SENSATIONに沙羅曼蛇2[AC]

『SENSATION』最高。NAOKI最高。

NAOKIといえば『BRILLIANT 2U』、もとい『DDR(Dance Dance Revolution)』というイメージがあったけど、『沙羅曼蛇2』のサントラを聞いてからは、もう完全にのエンゾニック前田という感覚。まさに『SENSATION』だぜ。『オトメディウスG』のサントラに収録されている、エリュー・トロンパックのセルフアレンジ版がカッコよすぎるゥ。

せっかくだから『沙羅曼蛇2』の話でもしようかのぅ。


本作は前作の『沙羅曼蛇1(1986年稼動)』から10年の月日を経て発表されたものだ。名作のシリーズ復活ということで、稼動前からSTG大好きッ子たちの間で盛り上がっていた。

ところが、いざ稼動してみると

「あれ? 俺の、俺たちの思い描いていた沙羅曼蛇とちがくね?」

と違和感に戸惑う者が続出する騒ぎとなった。1面で前作のボスのゴーレムが大量に出てくるファンサービスまではいい。それから以降は全然ダメ。違和感の正体は、グラフィックデザインにあった。とにかくダサイ。本作は沙羅曼蛇の皮をかぶったミミズのようだった。

1面のボスはうつぼだし、2面のボスなんて、ドラクエIIIに出てくるキングヒドラをロボ化したものなんだぜ。オルテガにでも戦わせとけっつーの。

システムの目玉のオプションシュートは、いまいち使いどころがよくわからないものだった。オプション操作が肝のグラディウスの流れを組むシリーズなのに、そのオプションを武器としてぶっ放すというのはどうなのよ。

沙羅曼蛇2を語る上で、唯一といってもいい評価点が、エンゾニック前田(前田尚紀)が全てを手がけた珠玉のサウンド。ハイセンスなBGMは今聴いても色あせることがない。すばらしい名曲の数々のせいで、本作のダサさがよりいっそう浮き彫りになった感は否めない。なんたる皮肉。名曲のむだづかいとはまさにこのことだ。

背負うには重すぎた親の看板に押しつぶされそうな本作を遊び続ける上で、「先に進んでまだ聴いたことのない曲を聴きたい!」というのは、俺の中で大きな動機となっていた。だが、そう簡単には進めなかった。あまりに難易度が高すぎた。特に5面からの難易度が狂っていた。

敵はいやらしい位置に配置されて倒しにくい上に弾をガンガン撃ってくるわ、スペースデブリなんてクソくらえといわんばかりに破壊可能な隕石が散乱しているわでむちゃくちゃだった。あとで『グラディウスV(PS2)』で似たような面と再会したときは恐怖がよみがえって震えたね。じゃがいも怖いよぅ。

1クレクリアのゲームを増やすことに躍起になっていた稼動当時。俺は奥歯をギリギリとかみ締めてがんばった。しかし……。

情熱の灯火が消えたのは、当時通っていたゲーセンでクリア者がでたときだった。なんとこのクソゲー、1周目ですら十分に難しいのに、さらに難易度の高い2周目が用意されていたのだった。この難易度の高さなら1周エンドだろうと高をくくっていた俺は戦慄した。もう無理だ。これ以上は先に進めない。そう思ったとき心の支えがぽっきりと折れた。難しい上におもしろくないゲームを続けることができなくなったのだ。こうして俺の戦いは5面をもって幕を閉じた。

沙羅曼蛇2を遊んだことがあるプレイヤーに評価を聞けば大半がこう答えるだろう。

「ゲームはクソだけど、音楽は最高だった」


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現在、『沙羅曼蛇2』を手軽に遊ぶならこれ。そんな物好きがいるかどうかはさておき。

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ゲーム中に使用されなかった幻の3曲を収録した純粋なオリジナルサウンドトラック。その3曲(『NO FUTURE』、『FIRE TRIPPER』、『NERVOUS BREAKDOWN』)が、なぜ使わなかったのかと疑問に思えるほど名曲ばかり。

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沙羅曼蛇1と2の音源を収録したサウンドトラック。残念ながら2の未使用3曲が収録されていない。その代わりというわけではないが、古川もとあきアレンジによる『Slash Fighter(4面BGM)』と『SENSATION(2面BGM)』を収録。いかにもグラディウスっぽい、深みと渋さが漂う『SENSATION』を楽しめる。


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原曲よりもさらにアッパーに仕上がった『SENSATION』がたまらない。さすがNAOKI本人によるセルフアレンジといったところで文句のつけようがない。『ALL IS VANITY』や『SILVERY WINGS AGAIN』のセルフアレンジ版が収録されているのもうれしい。他にも、DLC(ダウンロードコンテンツ)として配信されて高い評価をえた、『XEXEX』などの往年の名作アレンジ曲を多数収録。サウンドトラックとして豪華なつくり。全てが聴き応え十分な完成度。

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やたらとポップでキャチーでメロディアスな『SENSATION』。
2011.06.04 Saturday 23:46 | comments(0) | - | ゲーム夜話闇語り | 

ゲーム夜話闇語り 第7夜 お便器ですか エスケープキッズ[AC]

現実逃避速度なら世界一をねらえる逸材といって憚らない、零無です。

というわけで今回は、世にも珍しい”かけっこ”を題材にしたアーケードゲーム――『エスケープキッズ』について語るとしよう。

全てのスタートは俺と同じゲーム好きな友達からもたらされた情報からであった。ある日、彼が興奮抑えきれずといった風に、鼻息をすぴすぴさせて俺に話すのである。

「隣町のデパートのゲームコーナーですっごいバカゲーを見つけた!」

俺はすぐさま頷いた。

「よし、行こう!」

こうして俺と友達はそのゲーム目当てに、交通費をおしんで自転車でえっちらほっちらと隣町まで山を越えて遊びに行った。そのゲームとは、何を隠そう『エスケープキッズ』のことである。

『エスケープキッズ』のコンパネ(※コントロールパネル)には見慣れぬ白いボールが埋め込んであった。この白いボールのことを、トラックボールということをあとで知った。

「何これ? どうやって遊ぶの?」
「転がして遊ぶんだよ! 二人同時で遊べるからはやくお金を入れて」

うながされるまま50円玉を入れて、二人並んで席についた。

「ゲームのルールは?」
「コースを3周回るだけ。左のボタンが”走る”ボタン。連打すると速度が上がる」
「了解。連射ならまかせろ。もうひとつのボタンは?」
「スーパージャンプボタン。使ってみてのお楽しみだ」

友達はにやりと口の端を吊り上げた。

「だいたいわかった。じゃあはじめるか」
「あっ! 黒い奴に抜かれたらゲームオーバーだから絶対に抜かれんといて」
「うん、わかった」
「最初は敵も遅いし、気楽にやろうか」

まずは所持金を使ってステータスをあげる。友達もあまりよくわかっておらず適当に振る。そしていよいよゲームがはじまった。と同時に、友達が鬼の形相で連打をはじめた。見る見る間に画面上で俺のキャラが友達のキャラに突き放されるではないか。

「うぉい〜! お前はマラソン大会で『いっしょに走ろうぜ!』とか嘯いて、ラストスパートで裏切る奴かよっ!」

遅れた分を取り戻すべく、俺も負けじとボタンを連打しながら、トラックボールを全力で回す。これが結構きつい。本物のかけっこさながらに体力を消耗する。なかなか過酷なゲームだ。ボタン連打だけでも忙しいのに、慣れないトラックボールの制御に悪戦苦闘してまっすぐ走らせることすら難しい。そんな俺を尻目に友達は最短距離で突っ走っていく。

「貴様、やりこんでいるな!」
「答える必要はない」

そうこうしている内に差は広まるばかり。くぅ、現状を打開する術はないのか! 余裕綽々で先行していた友達が横から言う。

「いまこそスーパージャンプを使うときじゃないのかね」
「それがあったか! 連打に夢中で忘れていたぜ」

俺は迷わず押した。「いやっほぅ!」と奇声をあげてキャラが飛んだ。そして目の前の壁にぶつかった。

「あ、それ直線で使わないと意味がないから」
「それを早く言え!」

今度は直線でボタンを押した。画面の端から端へと届かんばかりに大ジャンプ。動きは初代プリキュアのOPの映像を思い浮かべていただきたい。ちょうど”your bes! my best!”のあたりだ(わからねぇよ)。ともかく一気に距離がつまった。こんな便利なボタンがあるならもっと早く使っていればよかった。続いての直線でも、

「スーパージャンプ!」
「おっ、飛ばすね〜」

友達がにやにやといやらしい笑みを浮かべた。いい気になっていられるのも今のうちだぜ。もういっちょ、

「いやっほぅ……あれ?」

調子に乗って俺も叫んでみたが、4度目は出なかった。

「ごめん、言い忘れた。それ回数制限あるから」
「んにゃろう! いけしゃあしゃあとぉ……!」

画面右上(2P側)をみると、”SUPER=0”と表示されていた。そうこうしているうちにぶっちぎりで友達がゴール。その時点の順位で終了となりゲームがとまった。

「注目。ここからがおもしろいところ」

釈然としないまま言われて画面を見ると、下からにょきにょきと表彰台らしきものに乗って各キャラがのぼってきた。下の数字は順位を示しているのだろう。

「妙な音楽にあわせて踊りを舞っているけど、これがおもしろいところなのか?」

友達は黙って画面を見ていろとばかりにふふんと鼻を鳴らした。のぼりきったところで

「ごばァッ」

トイレの流す音が聞こえ他のキャラがパイプに吸い込まれてきえていった。よくみると、表彰台と思ってみていたものは便器だった。

俺は眼をまんまるにして友達をみた。手品師がタネあかしをするときのように、こらえきれないといった風に彼はふきだした。俺は画面を指差した。

「便器にジャーって吸い込まれた! ジャーって!」
「ぷっ……くふふっ」
「バカだ、バカすぎる! 腹いてぇ!」

二人はなみだ目になりながらバカみたいに笑った。なっ最高だろと友達の目が訴えていた。うんうん、と俺は腹を押さえながら何度もうなずいた。

コースは、山あり谷あり川あり氷ありで変化に富んでいて、次のステージへいくたびにわくわくした。レース中に突然現れるアイテムもグッドアイテムとバッドアイテムが入り混じっていて、よりレースを盛り上げてくれた。

笑いすぎて連打に集中できず、何戦かあとに黒い奴に負けた。すると今度は暗雲が立ち込め一斉に流されて、また爆笑。ゲームオーバーでこんなに笑えたゲームは後にも先にもない。

以上が本作における俺の思い出である。

その頃の二人にとって、置いてある場所がいつも行くには遠かったので、実をいうと数えるほどしか遊ぶことはできなかった。それでも今なお強烈な印象が残っているのだから、相当な衝撃だったことをお察しいただきたい。

もう一度遊んでみたいと思ったが、ついに願いは叶わなかった。そのデパートのゲームコーナー以外で一度も出会ったことがない。ネットで検索してみたところ、かなりレアなゲームで知る人ぞ知る的なカルトゲームのようだ。すごいおもしろいのにもったいない。

そして衝撃の事実が発覚。トラックボールタイプの他にスティックタイプのものもあったらしい。

絶対にスティックの方が楽やん!

でも、本作に限ってはトラックボールの若干の操作し辛さの妙が上手くかみ合わさっていたのではないかと思う。エキサイトしすぎて玉がどこかに転がっていったことがなつかしい(もちろん探してはめなおした)。

本作はコンシューマーに移植もされていないため、出会うことは難しいと思うが見つけたらぜひとも気心の知れた友人と遊んでほしい。

”かけっこ”という原始的であるがゆえに本能をくすぐるおもしろさを体験できることだろう。

2011.02.01 Tuesday 19:27 | comments(2) | - | ゲーム夜話闇語り | 

ゲーム夜話闇語り 第6夜 超絶鬼畜難易度STG P-47Aces[AC]

唐突に思い出したかのように始まるゲーム夜話闇語り。第6夜は、当ブログの読者でも知る人がほとんどいないと思われる『P-47Aces』について語る。

P-47Acesと時代背景

『P-47Aces』
とは販売:ジャレコ、開発:NMKによる横スクロールSTGである。アーケードのゲームで稼動時期は1995年。前年の1994年には、長年STG業界を支えてきた功労者東亜プランが倒産し大きなうねりが起きる。そして1995年には、弾幕系STGの先駆けとされる『首領蜂[AC]』が稼動開始。ジャンルSTGにとって大きな転換期が訪れていたのだった。

当時の俺はといえば、昨日までアニソンや邦楽しか聴いていなかったのに、突如として洋楽を聴き出して「邦楽なんてダサイ。本当にカッコイイのはやっぱ洋楽だよな」などとほざいていた。

ゲームに対しても似たような考えを持ち、「家庭用なんて誰でもクリアできて当たり前。アーケードのゲームを1クレクリアしてこそ真のゲーマー」などと言っては、ゲーセンに熱心に通っていた。

痛い。あまりにも痛々しい。中二病全開じゃないか。

『レイフォース(1993年:タイトー)』で初のSTG1クレクリアを達成してSTGの魅力にとりつかれた。俺にとって幸運だったのは、その時期に今でも傑作との評価が高いSTGが数多く輩出されたことだ。『ダライアス外伝(1994年:タイトー)』、『極上パロディウス〜過去の栄光を求めて〜(1994年:コナミ)』、『ガンバード(1994年:彩京)』などがあげられる。改めて書き出してみるとすごい時代だ。

それらをクリア(※2周あるゲームは1周のみ)して実力をつけ、アーケードで1クレクリアすることに生きがいを見出していた時期に出合ってしまったSTG。それが俺にとってのP-47Acesであった。

P-47Acesのシステム 万能ナパーム弾

操作はレバーと、ショットボタン(フルオート)とボムボタンの2つしか使用しない。簡素だ。

プレイヤーには性能の異なる4機体が用意されている。機体に搭乗するパイロットキャラのグラッフィクも用意されている。キャラで選ぶか、それとも機体性能で選ぶか。好みでよい。

俺が使用していたのは、「スピットファイア」だ。この機体の特徴はなんといってもサブウェポンのナパーム弾に尽きる。メインショットとサブウェポンは、道中に出現するアイテムをとることにより最大5段階まで強化することができる。

ナパーム弾は地中からマグマが噴出すかの如く、豪快な火柱が山なりに上がる。その火力たるや凄まじく、本来であれば対地目的の兵器であるにもかかわらず、空の敵をも焼き尽くす。他に類をみない、対地兼対空ナパーム弾なのである。格ゲー好きでもあった俺は、その見た目からパワーゲイザー弾と呼んでいた。最強状態になると画面の半分をおおうナパームの気持ちよさは格別だった。

まっ、最強状態になることなんて滅多になかったけどなー。死んだら初期段階に戻されるし。

余談ではあるが、スピットファイアは第二次世界大戦中に活躍していたイギリスの戦闘機である。別メーカーのSTG作品『ストライカーズ1945(1995年:彩京)』にも登場する。断っておくが、別にスピットファイア萌えではない。

特別に凝ったスコアシステムはないが、地面や敵機に激突しても死なず、めりこませることで地形点が入り、稼ぐことができる。……稼ぐことができるものならば。

超絶鬼畜難易度の洗礼

システムの項目で解説したように、弾幕系STG幕開け前に相応しい、いうなれば旧世代の真っ当な作りのSTGだった。

作りだけなら。

P-47Aces最大の特徴
。それは、今まで培ってきたSTGの経験など何の役にも立たないほどの、超絶鬼畜難易度にある。

1面、2面までは、開発者にもまだ人の心があったようで、そこそこ遊ばせてくれる。といっても、2面から鬼畜の片鱗が見え隠れしはじめ、ちょっとでも油断すると目にも留まらない高速弾によって死ぬ

3面からは殺意剥き出しの敵弾が情け容赦なく襲いかかってくる

とにかく敵弾がめちゃくちゃ速い。しかも多い、大きいときている。さらに、敵の爆発エフェクトと同化して非常に見づらい。まるでステルス弾。気づいたら目の前にあるから恐ろしい。弾幕STG登場前なので、自機のあたり判定は見た目どおり大きく回避は困難を極めた。お、終わっている。

当時の俺は、今とは比べものにもならないほどのSTGへの情熱を持っていたものだから、そりゃあもうクリアする気満々で挑んだ。しかし、どうしても3面が越えきれない。ボム使いまくりでも駄目。絶対的にボムが足りなかった。

当時通っていたゲーセンには、俺からすると天上人のような大人のSTG好きなゲーマーが二人いた。会話することすら少なかったものの、その物言わぬ背中(プレイ)を見ては、STGの技術を盗んでいた。俺がクリアできるようになると二人は成長を喜び褒めてくれた。俺たちはゲーム画面を通じて会話していたのである。春日野さくらにとってリュウがそうであるように、二人は心の師匠だった。

師匠ならやってくれる! 俺は期待を込めて、プレイを眺めていた。だが、この二人をもってしても、5面がやっとだった。稼ぎを捨て、先に進むことを重視したプレイでもだ。

P-47Acesは俺が考えている以上のバケモノだった。

STGはパターンさえ組めば、俺みたいな下手でもいつかはクリアできる。このバケモノと出会うまでそう信じて疑わなかったが、ここで悟った。

無理なものは無理。

生まれたときより天に定められた人間性能には限界があることを知った。俺はそれ以来、このゲームを二度とプレイすることはなかった。速攻終わるようなゲームに費やす資金などなかった。

しばらくして誰もやらなくなって、このゲームはその姿を消した。その後、一度もその姿を見ていない。怖いものみたさにちょっとだけやってみたくなるときがある。

その後のP-47Aces

実は、この記事を書こうと思ったのは一つの動画を観たことにある。こんなゲームもあったなあ、と試しに『P-47Aces』の検索をかけたところ、なんと1クレクリア動画があったのだ。居るところには猛者が居るものである。

その動画がこちら。


ニコニコ動画



ニコニコ動画

く、狂ってやがる……! 常軌を逸している。

3面からしてすでに修羅の如く難しいから、てっきり全5面構成ぐらいだろうと思っていたが、まさか全8面もあったなんてッ! 戦慄した。恐怖した。絶望した。挫折したあの頃から、さらに修練を積んだ今ならと一瞬でも考えた俺が浅はかだった。

人としてこんな難易度のゲームは作っちゃいけないと思う。グラフィックと音楽だけは素晴らしい。

1クレしたプレイヤーが全国に何人いるのだろうか。畏敬の念を禁じえない。偉業を成し遂げた英雄たちに敬礼!
2009.10.27 Tuesday 06:35 | comments(0) | - | ゲーム夜話闇語り | 

ゲーム夜話闇語り 逢魔時第参夜 ゲーマーマイケル・ジャクソン

 零無が語るレトロゲーム思い出話、”ゲーム夜話闇語り”。第参夜の今回は2009年6月25日に50歳の若さでこの世を去ったマイケル・ジャクソン追悼記念として、ゲーマーマイケル・ジャクソンについてビート・イットする(語る)。


マイケルお気に入りのゲーム『スペースチャンネル5[DC]』

■マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー[MD・AC]

日本のゲームが大好きだったマイケルが、セガのアミューズメントパークを訪れた際にセガを大変気に入ったことがきっかけとなってこの世に誕生したゲーム。それがこの『マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー』である。世界のスーパースターマイケル・ジャクソン自らが企画、立案し、監修を務めたことで有名

ジャンルは横スクロールアクションゲーム。発売日は1990年8月25日となっている。

ストーリーは、”子供たちを誘拐する暗黒組織を相手に、マイケルがダンスを駆使して救出に向かう”、と(特に)子供を愛してやまないマイケルらしい内容に仕上がっている。

以前は、ゲーマーの間でも知る人ぞ知るカルトゲー(バカゲー)として名を馳せたゲームであった。

ところが、フジテレビ系列で放送されていた人気TV番組『トリビアの泉 〜素晴らしきムダ知識〜』の中で「マイケル・ジャクソンから自ら企画を持ち込み作られたテレビゲームがある」と紹介されたことで、一般にも広く知られることとなった。

マイケルがステージをクリアするたびに「ポォォォオゥッ!」と叫んだかと思えば、敵をバックダンサーに仕立て上げて得意のダンスで全滅させたり、挙句、突如ロボに変形してビームを放つ様は、視聴者に強烈な印象を残したことだろう。


ダンスで殲滅。ロボで滅殺。超COOL!!


こちらはアーケード版。メガドライブ版とは内容が異なる。

■スペースチャンネル5[DC・PS2]

『マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー』でマイケルと絶大なる信頼関係で結ばれたセガにまたしても出演依頼が来る。それが『スペースチャンネル5』である。

『スペースチャンネル5』は1999年にドリームキャスト版が発売され、のちにドリームキャストが生産中止になり、セガがPS2のサードパーティに加わるようになってからPS2にも移植された。続編である『スペースチャンネル5 パート2』も発売されている。

『スペースチャンネル5』のジャンルはいわゆる”音ゲー”に分類される。発売当時の1999年は、”音ゲー”の始祖であるコナミの『beatmania』一族が圧倒的勢力を誇っていた時代であった。参考までに、ゲーマーのみならず、世間一般にも大旋風を巻き起こした『Dance Dance Revolution 2ndMIX』は1999年1月29日稼動である。

当然のようにゲームメーカーはこぞって”音ゲー”の開発に乗り出した。多数の作品が『beatmania』の模倣の域を出ないものが多かった中で、『スペースチャンネル5』はヴィジュアル的な操作補助を極力廃止した、リズム感重視のまさに”音ゲー”の名に相応しいゲームだった。さらに、個性的なキャラクターとストーリー性の両方をも持たせることに成功し、他とは一味違うセガらしさに溢れる作品に仕上がっていた。

マイケルが『スペースチャンネル5』に出演することになった経緯についてはWikipediaに詳しく記述されている。

1999年、1作目のエグゼクティブプロデューサーだった内海州史がアメリカに出張した際、マイケルと会う機会があった。その際内海が製作中のゲーム数本を見せたところ、マイケルは「スペースチャンネル5」に興味を示し、「是非自分も出演したい」と志願した。この時点で完成数週間前という状況だったために、1作目では終盤の1シーンのみの出演に終わったが、『Part2』ではうららと共にムーンウォークを披露するなど、準主役級の扱いを受けている。(Wikipediaより引用)

Part1をプレイした当時は、まさかの本人出演に度肝を抜かされたものだ。Part2では、大々的に出演することになって、さらに驚愕したことを今でもよく覚えている。セガすげぇ!


Part2ではマイコォが局長に大宇宙出世! 救出大成功してマイコォと夢の競演!

■おまけ マイケルクエスト三部作

ゲームではないが、『マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー』のマイケルを主人公に制作されたフラッシュ作品群がこれだ。「マイケルクエスト」、「マイケルファンタジー」、「マイケルフォーエバー」があり、マイケル三部作とよばれることが多い。特筆すべきは、その完成度の高さ。物語性が強く、レトロゲーネタ満載で見応え抜群だ。何度みても面白い。

-RSF-(製作者のサイト)


第1弾 マイケルクエスト


第2弾 マイケルファンタジー


第3弾 マイケルフォーエバー

マイケルのご冥福をお祈りします。 キングオブポップよ永遠なれ。

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スペースチャンネル5 スペースチャンネル5 Part2通常版(DCダイレクト)

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マイケルこそ真のカリスマッ!
2009.06.26 Friday 18:29 | comments(3) | - | ゲーム夜話闇語り | 

ゲーム夜話闇語り 第5夜 ネオジオCDと裏切りのSNK

零無が語るレトロゲーム思い出話、ゲーム夜話闇語り。第5夜は俺のゲーム史に残る究極のトラウマゲーム機『ネオジオCD』について語る。


『ネオジオCD』 しかも初期型

ロード時間。それはゲーム機の記録媒体がロムカセットからディスクに変わったときに生じたであった。プレイヤーとロードとの長い戦いが始まった瞬間でもあった。

ロードが長いといえば、俺が真っ先に思い浮かべるのは『ネオジオCD』だ。

百聞は一見に如かず。まずはこちらの映像をご覧いただきたい。格ゲーで一試合始まるまでにこれほど長いロード時間に耐えていた時代があったことを信じられるだろうか。


宮本武蔵の焦らし戦法かっ!

この動画をみると、昔の俺はロード耐性が高かったんだなぁと感慨深くなる。むしろ我慢強すぎだ。

『ネオジオCD』が発売された1994年はSNKが我が世の春を謳歌していた時代であった。猫も杓子も格ゲー全盛期。今もなお続くKOFシリーズが初登場したのも94年である。俺も少ない小遣いをやりくりしながら、夢中になって対戦に明け暮れていた。

そんな俺にとって、アーケードの品質そのままに家庭でも遊ぶことができるネオジオは憧れのハードだった。本体からして定価が約5万円と高く、加えてゲームソフトであるロムカセットも鬼高かったほとんどのソフトが三万円以上し、とてもじゃないけど手が出せる代物ではなかった。

そこに颯爽と登場したのが『ネオジオCD』である。

『ネオジオCD』は、ソフトの媒体をCDにすることにより低価格を実現という大々的な触れ込みで現れた。数万円もするゲームが7,000円程度で遊べるというのだ。俺がそうであったように、多くの格ゲー大好きっ子たちが、「これならゲーセンで100円入れて遊ぶよりも元が取れる!」と考えたことだろう。発売元のSNKの狙いもまさにそこにあった。

俺は「何でもします! だから買ってください!」と半ば親に泣きつくような形で頼み込み、本体価格が5万円もする『ネオジオCD』を買ってもらった。大人になり、自分で金を稼ぐようになって分かった5万円の重み。バカな子供に付き合って、高価な黒い箱を買ってくれた親には、今も申し訳なさでいっぱいだ。本当に後悔している。ごめんなさい。死にたい気分になるゥ!

『ネオジオCD』は動画をみてご覧の有様のように、ソフト価格の安さを差し引いても余りあるロード時間の長さが凄まじかった。購入する前に読んだファミ通の紹介記事には「ロードは長めだが気にならないレベル」みたいなことが書いてあったが大嘘だった。

断言するが、ロードは誰もが絶対に気になるレベルだ。気にならないという人は別の時間軸で生きているのだろう。ロードが長すぎて余裕でコマンドや連続技確認ができる時間があったのは皮肉である。

それもそのはず。なんとこのゲーム機、等速読み込みだったのである。今でも、ロード時間に表示されるサルがお手玉をする画像を見ると、思わず虚ろな目になってしまう。

それでも、発売当初はまだ良かった。大容量といっても100メガ前後でありロードも短かったからだ(※といっても数十秒はかかる)。「ロムカセットを買うのに比べればこのぐらいへっちゃらさ!」と自己暗示をかけることによって全然我慢できた。同キャラで対戦するとロードが一人分になり短縮されるから、友達を招いて対戦するときは自然と同キャラを選ぶ暗黙の了解ができていた。

また、『ネオジオCD』発売と同時にSNKが約束していた、今後は他のプラットフォームにゲームを供給しない宣言も心の拠り所であった。週刊少年ジャンプよろしく、ネオジオのゲームが遊べるのはネオジオ(CD)だけ! だったのである。

がっ! SNKはその約束をあっさり反故にした。

『ネオジオCD』より遙かに高性能なゲーム機、即ち『プレイステーション』と『セガサターン』への供給を開始したのだ!

世にいう”大阪SNK裏切りの陣”である(いわない)。

実はSNK、スーパーファミコン時代にも、タカラを通じてネオジオのゲームを供給していた。しかし、ハード性能差もあり、それは完全移植とは程遠い酷い出来であった。それが今度は、ほぼ完全移植が可能なプレステとサターンで出すという。当然、遊べるゲームタイトル数も桁違い。

このときの深い失望、そして絶望といったらなかった。人生の中でここまで酷い裏切りにあったことはない。本当に今思い出してもはらわた煮えくり返る。世が世なら、怒りに狂ったユーザーがネットで爆破予告を行ってもなんら不思議ではない。それほどまでに衝撃的な発表だったのだ。

『ネオジオCD』ユーザーにとって本当の地獄はここから始まった。

『ネオジオCD』を購入した当初こそ、友達に羨ましがれたものだが、友達がサターンの『KOF95』を買ったのをみて、今度は俺が嫉妬する羽目になった。兎と亀ほどもロード時間に差があったのを目の当たりにして愕然とした。遊ばせていた立場から、遊ばせてもらう側へと立場は逆転した。

無論、いまさら親に「サターンを買って!」などいえるはずもなかった。

さっさと売り払えばよかったのだが、ゲームショップの反応は素早く、その頃には読み込みが倍速になり小型化もされた『ネオジオCDZ』が登場していたこともあり、『ネオジオCD(初期型)』の買い取り価格はスズメの涙ほどもなかった。

それでも一度売りに出そうとした。しかし、親にこっぴどく叱られた。「5万円もしたものをやっとの思いで買い与えたというのに、それを売るとはどういうことだ!」 俺はいい返せなかった。高価で無駄にでかいだけな黒い箱になりさがったことなど口が裂けてもいえなかった。

あまりに惨い仕打ちに、SNKに対する信頼は木っ端微塵に打ち砕かれた。この人生最大の裏切り事件以降SNKが大嫌いになった。

The Future Is Now SNK

現在SNKという名のゲームメーカーはこの世にはもう存在しない。身の程も知らずに多角経営に乗り出し失敗、倒産してしまったからだ。その一報を知ったとき、俺は快哉を叫び、諸手を上げて祝福してやった。

ざまぁみやがれクソったれ!

俺がネオジオCDで得たもの。それはロード耐性力だけだった。


NEOGEO X GOLD ENTERTAINMENT SYSTEM (初回特典:『NINJA MASTER』のGAME CARD同梱)
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2009.06.24 Wednesday 19:06 | comments(10) | - | ゲーム夜話闇語り | 

逢魔時 第弐夜 高額ゲーム用コントローラーの世界

特に好評でもない”ゲーム夜話闇語り”の番外編”逢魔時”。

バーチャロンツインスティック[Xbox360]の30,000円というぶっとび価格に触発されて、今宵は高額ゲーム用コントローラーの世界を紹介する。

■DDR アーケードスタイルコントローラー[PS2]
発売日:不明
価格:198,000円(税込)
商品詳細:

コメントで指摘していただきその存在が発覚した家庭用コントローラーの王様がこれだ。何かの冗談かとも思える価格は、な、なんと198,000円(税込)!

もはや家庭用の領域じゃないだろ! アーケードでやれよ! ……と思って調べてみたところ、このコントローラーは受注数が規定数に達した場合にのみ商品化される方式をとって発売されたようだ。その規定数とは100台。つまり、20万なら買ってもいいというDDR愛好家が100人もいて、実際に売れたということだ。

……本物だ。マニアの本気が怖い。

■DTXPLORERセット[PS2(USB)]
発売日:2006年9月15日
価格:105,000円(税込)
商品詳細:http://www.konamistyle.jp/ecitem/item32594.html

音ゲーの『ドラムマニア』が好きで「本気でドラマーになれるんじゃ?」と考え始めた人向けコントローラー。発売元は、音楽メーカーの”ヤマハ”。厳密に言えば、専用コントローラーというよりも、『ドラムマニア』も遊べる楽器という位置付け。

今なら特典のドラムスティックを二本つけて、通常価格105,000円のところをなんとこのお値段。84,000円。84,000円でのご奉仕。ご注文はコナミスタイルで今すぐ!

■G25 Racing Wheel[PS3]
発売日:2007年12月13日
価格:37,800円(税込)
商品詳細:G25 Racing Wheel

PS3用ソフト『グランツーリスモ5プロローグ(以下GT5P)』の発売に合わせて開発されたステアリングコントローラー。

一般車両は言うに及ばず、レース用車両ですらセミーオートマチック化が進んでいる現代において、6速マニュアルシフトを実装した超本格派。確実に使い手(乗り手)を選ぶ逸品だ。

GT5Pといえば、リアルさがウリのドライブシミュレーションゲーム。実際に、GT5Pのゲーム大会優勝者で現実のレース”欧州GT4選手権3位入賞”を果たしたプレイヤーもいるぐらいだから驚きだ。

このコントローラーを使って走り込めば、F1ドライバーも夢じゃない?

グランツーリスモ5優勝者、欧州GT4選手権3位入賞(Response.)

ちなみに、このコントローラーには下位機種に相当する『Driving Force GT』も存在する。価格は17,800円とそれでも十分高い。

ロジクール ドライビングフォース GT
ロジクール (2008-06-12)
売り上げランキング: 483

■ポップンミュージック アーケードスタイルコントローラ[PS2]
発売日:2005年8月5日
価格:31,500(税込)
商品詳細:http://www.konamistyle.jp/ecitem/item20342.html

『ポップンミュージック』アーケード版のコントローラー部分をPS2用に忠実に再現したコントローラー。

サイズ :W×D×H=770mm×310mm×100mm

でかッ! どこに置くんだこんなもの。それでも現在は在庫切れ。

ポップンコントローラ2
コナミ (2006-03-02)
売り上げランキング: 1776

2009.06.07 Sunday 12:49 | comments(4) | - | ゲーム夜話闇語り | 

ゲーム夜話闇語り 第4夜 星をみるひと[FC]

千本を超えるファミコンソフトの中でも、屈指のクソゲーとして広く認知されているゲーム。それが今宵とり上げる『星をみるひと』である。

■ゲームデータ

発売日:1987年10月27日
価格:5300円[税込]
メーカー:ホット・ビィ(HOT・B)
ジャンル:異世界サイキックRPG
クリア:挑戦することは人生の無駄

■俺と星をみるひと

俺が『星をみるひと』に出会ったのは子供の頃。友達の家へ遊びにいったときだった。そのゲームは埃をかぶって部屋の片隅に放置されていた。長い間遊ばれていないことは明白だった。

子供の頃は、ゲームさえ遊べればただそれだけで幸せだった。だから俺はどんなゲームでも遊んでみたいと貪欲であった。そんな俺を友達はファミコンハンターと呼んだ(呼んでない)。

俺は『星をみるひと』を手に取り、他のゲームを遊んでいた友達に訊ねた。

「このゲームで遊んでみたいんだけど、いい?」

友達は俺の手の中にあるそれを一瞥すると吐き捨てるようにいった。

「ああ、それ? 全然面白くないからやめた方がいいよ。人生の無駄だよ」

そこまで言われると余計に興味を惹かれるのが人情というもの。俺は嫌がる友達を無理やり説き伏せゲームを開始した。

数分後――。

「ごめん。わがまま言って本当にごめんなさい」

俺は友達に謝っていた……。

■星の観測は哀 クソゲーを語り継ぐ者


ここでは、なぜ『星をみるもの』がファミコン史上屈指のクソゲーといわれるまでになったかについて語る。

まずはタイトル画面で”START”を選ぶと、何の説明もなくいきなりフィールドに飛ばされる。プレイしてまず最初にプレイヤーの中に湧きあがる感情。それはこれから始まる冒険に対する期待や興奮……ではなく戸惑いや不安である。

まるで本当に自分が突然に異世界へと迷い込んだかのような、ある意味斬新な演出だ。

先鋭的すぎて誰もついていけねェ!

こういった演出の場合、現代RPGならば、大抵はすぐ近くに村があったり、道先案内人がいたりするのだが、フィールド上には森と海が広がるのみで他は何もない。一体どこへ向かえばいいのか……。プレイヤーはただただ途方に暮れるばかりである。

気を取り直し一歩踏み出してから驚くことになるのが、信じられないほど遅い移動速度。星をみる人の世界は地球の重力の10倍ぐらいあるんじゃないのか? と疑いたくなるほど遅い。むしろ重い。

悟空がナメック星に向かう宇宙船の中で行った修行かよっ!

当時のゲームには、”ダッシュ移動”なんて便利ものはない。というわけで、どのゲームも基本的に遅いのだがそれにしたって限度がある。ドラゴンクエストなどの一般的なRPGの歩行速度に比べると違いは歴然。怪我を負って足を引きずりながら歩いている演出なのかと心配になる。

気が短いプレイヤーならば、まずここで脱落する。

RPGなので、歩いていれば当然戦闘に突入する。今までが軽い肩慣らしといわんばかりに、戦闘でもまた衝撃が走る。

ザコ敵が強い。強すぎるのである。プレイヤーにレベルを上げさせる気など微塵もない。勇者のレベルが1のうちに魔王が本気で殺しにきたかのような強さのザコ敵が平然と出現する。ゲームバランスも何もあったものじゃない。

だったら逃げればいいじゃない!

そう考える人もいるだろう。だが忘れてはならない。このゲームが他ならぬ『星をみるひと』なのだということを。なにせ、逃げようにも”逃げる”コマンドがない

どこの新撰組の局中法度だよっ! 士道不覚悟仕様かよっ!

もちろん死ねば即ゲームオーバー(天の声の説教付)だ。

……っざけんな!

おまけにHPの表示が独自仕様、一度選んだコマンドのキャンセルができないときているから救えない。そもそも最初のレベルは0(ゼロ)である。

この先もずっとこんな戦闘が続くのかと思うと、プレイヤーの多くが絶望し投げ出すだろう。

それでもめげずに歩いていると、森の上を歩いていたはずなのに突然画面が切り替わり村の中へと入る。予言。ここでプレイヤーの戸惑いは頂点に達する。

実は、村が見えないようになっていることには理由がある。村人と話すことによって、なぜ村が見えなかったのかが判る。

その驚愕の理由とは、(外敵から村を守るために)みんなのちからをあわせて、すがたをけしているから。

村の外が魔物だらけなのに中には敵が出現しない。そんなRPGのお約束に真っ向から立ち向かう答えだね!

……ってバカ! いきなり最初の町でやることかよっ!

そして結局、次の目的地がよく分からない。
未来予知能力がほしくなる。

十分間。たったそれだけ遊んだだけで、この『星をみるひと』のクソゲーっぷりがよく解るであろう。こうして俺の冒険は幕を閉じた。

それみたことか。

そんな友達の心の声が俺には聞こえた気がした。どうやら俺はゲームをプレイすることでサイキック能力”てれぱしー(読心術)”に目覚めたようだった。

サイキッカー発掘ゲームじゃねぇからッ!

■星の屑作戦 星をみるひとを楽しむ

ここまで読んで『星をみるひと』に興味がわき、もっと詳しく知りたいという方には以下の動画がおすすめだ。



この動画のすごいところは、攻略サイトの情報に一切頼らず、投稿されたコメントのみで進むということだ。

実況者の素の戸惑いがガンガン伝わってきて、とても見応えがある。鋭いツッコミや比喩が冴え、実況も上手い。実際にプレイするのは御免こうむるが、見る分には面白く最高に笑える。特に、やり込むことによってはじめて気づかされるクソ仕様の数々は必見。

どんだけクソゲーなんだよっ!

動画を観れば観るほど、なぜこんな超絶クソゲーを実況しようという気になるのか理解できない。この記事を書いている時点で、実況動画は進行中である。続きが楽しみ。

……この実況者、本物だ!

星をみるひと
星をみるひと
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2009.06.01 Monday 01:29 | comments(2) | - | ゲーム夜話闇語り | 

逢魔時 あなたの知らない実績の世界[Xbox360]

ときたま思い出したようにレトロゲームを取り上げるゲーム夜話闇語り。今回ははいつもと趣向を変え、逢魔時と称して『あなたの知らない実績の世界[Xbox360]』をお送りする。

ちなみに、逢魔時(おうまがとき)とは、昼から夜へと移り変わる夕方の薄暗くなる時刻のことを意味する。転じて番外編ってわけ。

■天外魔境ZIRIA 水蒸気爆連鎖の謎を解け!

秘密の実績に「全ての連携技を習得した」というものがあり、その中の連携のひとつ”水蒸気爆連鎖”が解明されず、全解除の妨げになっていた。

発売日の2006年3月23日から2009年5月までの約三年もの長きに渡って謎とされ、その存在すら訝しむ声があがっていたが、勇士のたゆまぬ努力によりついに解明され、全解除が可能となった

インターネットが発達した現代において、多くのプレイヤーが謎の究明に挑んだにもかかわらず、これほど長い期間、解明されなかったというのだから凄い。また、諦めずに解明した執念も凄い。

実はこの実績、今度こそ解明かと期待が高まったことがある。それは「ファミ通Xbox360 2008年8月号」の付録「Xbox360 ACHIEVEMENTS FILE 2008-SUMMER-」が発売されたときのことだ。

この付録の謳い文句は、2005年12月から2008年5月までに発売されたXbox 360タイトル153本の実績を網羅した完全保存版ファイルだった。しかし、頁を開いてみれば秘密の実績扱いにされていて謎が解明されることはなかった。

ファミ通Xbox360に期待していた結果がこの有様だよっ!

現在、この『天外魔境ZIRIA』は、ちょっとしたレアゲーの扱いを受けている。理由は出荷本数が極端に少ないからだ。実績システムがあるXbox360において、本数が少ないゲームは必然的にレアゲー化しやすいのである。興味があって探したことがあるが、新品でみかけることはおろか、中古ですら発見することができなかった。

Xbox360 版 天外魔境 ZIRIA @ ウィキ其の弐
更新履歴 2009-05-13 連携
ファミ通Xbox360 2008年08月号(Amazon)

天外魔境 ZIRIA ~遥かなるジパング~
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■Avatar: The Burning Earth 神速の実績加速ゲーム

一般のプレイヤーならまず知らない、しかし実績解除の魅力にとりつかれた者ならば一度は耳にするゲーム。それが『Avatar: The Burning Earth』である。アバターと読む。

なぜこのゲームを一般のプレイヤーが知らないかというと、日本未発売の洋ゲーだからに他ならない。逆に実績解除好きなプレイヤーに有名なのは、その解除の手軽さ、速さにある。なんとこのゲーム、開始三分で全実績を解除できるのだ!



こんなゲームばっかりだったら実績システムが崩壊しているぜっ!

総スコア重視で、実績を稼ぐためだけに『FIFA 06 RTFWC』を購入した頃の俺ならば欲していたかもしれないが、内容重視の今となっては全く興味が惹かれない。もしもこのゲームを入手して実績を底上げしていたら、今ごろ激しい後悔にさいなまれていたことだろう。

『FIFA 06 RTFWC』は簡単に全解除できるとされているゲームの一つであるが、それほど簡単ではないことを付け加えておく。というか全然面白くない。さすが新品980円で売っていただけのことはある。

今後もアバターを越える実績解除が楽なゲームが登場することはなさそうだ。

Avatar: The Last Airbender [DVD] [Import]
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試しに探してみたら変なDVDがあった!

■ファイナルファンタジーXI ネトゲ廃人も諦めた? 超時間拘束実績

前述の『Avatar: The Burning Earth』と対をなすゲーム、それがご存知『ファイナルファンタジーXI』である。全実績を解除するには、人生を費やす覚悟が必要ともいわれ、語り継がれている。

『ファイナルファンタジーXI』といえば、レベル上げが困難と評判名高いゲーム。俺はプレイしたことがないが、その知名度の高さから、いかに大変かの噂ぐらいは聞いたことがある。

実績では、平然と各ジョブをレベル75まで上げるものが用意されている。ジョブレベル75にするには、毎日6時間ほど経験値稼ぎをして2ヶ月もかかるらしい。それを各ジョブごとにやらなければならないというのだから終わっている。

レベル75にするのだけでも眩暈がしそうなのに、さらに膨大な時間がかかる実績がある。「レリックを最終段階まで鍛える」実績である。

ネットで調べてみたところ、レリックとは武器・防具のことで、最終段階まで鍛えたその性能は他の武器・防具とは一線を画し、プレイヤーなら誰しも憧れるものらしい。なんでも数万人ものプレイヤーが存在するサーバーの中に数本しか存在しないとのこと。入手できたら自分が選ばれし者にでもなったかのような気分を味わえることだろう。

もちろん、最終段階まで鍛え上げる労力は並大抵のものではなく、三週間でジョブレベル75まで上げてしまう廃人の手をもってしても、2〜3年もの歳月がかかるという。

一体どれだけの時間、ゲームさせる気なんだよッ! 暇さえあればゲームしている俺だっていうさ。他にもっとやることがあるだろうって!

また、「レリックを最終段階まで鍛える」の実績は存在しない? という噂もある。

どちらにしろ無理ッ!

レリック(FF11用語辞典 〜 ウィンダスの仲間たち版)
Final Fantasy XI(XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki)
「レリックを最終段階まで鍛える」の実績は存在しない? (|ω`)<FF11日記)

ネトゲ廃人
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■Dash of Destruction 無料でうまうまドリトス!?

2008年12月17日配信された、マイクロソフトからのちょっと気の早いクリスマスプレゼント。それがこのゲーム『Dash of Destruction[Xbox LIVE アーケード]』である。このゲーム最大の特徴。それはドリトスとのタイアップ作品であり、無料配布ということ。

ゲーム内容は、恐竜を操作してドリトスを積んだトラックを一定数がぶりと丸呑みすればクリアというアクションゲームの体裁をとっている。このゲームをプレイする上で、「なぜ恐竜なのか?」などと深く考えることは全く意味がない。日本語にローカライズされていないのが難点だが、アクションと食欲は万国共通。直感に従ってただひたすら食うのが正解である。

しかもこのゲーム、無料というだけでは終わらない。実績解除も超簡単で30分もあれば全実績を解除できる。(※10Gのみマルチプレイで取る必要があるのでコントローラーが2個必要)さらに、欲しいかどうかはさておき恐竜のアイコンまでもらえる親切っぷり。一ドリトスで二度、いや三度オイシイゲームなのである。うまー!

全実績を解除する頃には完全に飽きるが、30分楽しむ分には十分な出来だ。まだダウンロードしていないのならば、一度遊んでみてはいかがだろうか。ついでにドリトスも買って食べよう。

メキシカン・タコス味最高だじぇ!

Dash of Destruction(Xbox LIVE Marketplace)
Doritos Dash of Destruction trailer(YouTube)
ドリトス(ジャパンフリトレー株式会社)

熱烈歓迎わんだーらんど
原村和(小清水亜美),片岡優希(釘宮理恵),染谷まこ(白石涼子),竹井久(伊藤静) 宮永咲(植田佳奈) 宮永咲(植田佳奈) 原村和(小清水亜美) 片岡優希(釘宮理恵) 染谷まこ(白石涼子) 竹井久(伊藤静) 白石涼子 伊藤静 ランティス (2009-05-27)売り上げランキング: 75


■ゼーガペインXOR(NOT) 二つで一つ! 実績是我痛

このゲームは、タイトルからも分かるように2006年にTV東京系列で放映された同タイトルアニメ作品をゲーム化したものである。Xbox360には、2006年7月27日に発売された『ゼーガペインXOR』と2006年12月7日に発売された『ゼーガペイン NOT』の2種類が存在する。母親にゼーガペイン買ってきて、とか頼んだら間違えてすでに持っている方を買ってきそう。

ジャンプ買ってきてと頼んで月刊ジャンプを買ってもらったことを思い出すよ!

価格はそれぞれ税込み7,140円だ。いわゆるフルプライスゲームである。ところがなんとこのゲーム、それぞれの実績のスコア上限が500に設定されているのだ。つまり二本を全解除してやっと1000になるというわけ。

な……なんという嫌がらせッ!

後にも先にもこんな仕様のゲームを見たことがない。実績解除を狙う上でこれほど嬉しくないゲームも珍しい。

ゼーガペイン(公式サイト)

ゼーガペイン XOR
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ゼーガペイン NOT
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2009.05.22 Friday 00:04 | comments(3) | - | ゲーム夜話闇語り | 

第3夜 極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜[AC]

気分次第で唐突に復活するゲーム夜話闇語り。第3夜は『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜』をお送りする。このゲームは、俺がアーケードSTG駆け出しの頃に出会った、かなり思い入れがある作品だ。その後のSTGをプレイする上で役立つ、とあるSTG独特の攻略法を教えてくれた師匠でもある。

◆極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜 データ
稼動日:1994年4月26日
メーカー:コナミ
ジャンル:STG
プレイステータス:スペシャルステージで挫折

アーケードのパロディウスシリーズ第2弾がこの『極上パロディウス』である。その名が示すとおり同社の別作品『グラディウス』シリーズをパロった(現代風にいうならオマージュ、リスペクトした)作品になっている。パワーアップカプセルを回収して自機を強化するところなど、根幹にあるシステムははグラディウスを踏襲した作りになっている。

自機として個性的な8人(?)ものキャラが用意されており、キャラごとに攻略を考え、長く楽しめる作りになっていることが特徴。キャラクターの中では紙飛行機に乗った「こいつ」が人気だった。ゆるい謎な外見と、使っていて一番強かったということが人気の秘密だ。ミサイルを装備しなくても十分戦えるということが強みで、当時の俺も使っていた。でも今なら強さに関係なく「ひかる」を使っていただろう。バニー最高ォ!

BGMは、誰もが聞いたことがあるクラシックの名曲や童歌などを大胆にポップ調にアレンジしたものであり、好評を博した。本家グラディウスシリーズのアレンジもファン泣かせ。音楽がかかるだけで燃えた。これらのBGMは、今でもテレビ番組などでよく使われており、分かる人はニヤリとすることだろう。

SFC、PS、SS、PSPなど様々なコンシューマ機に移植されていることからも、当時の人気のほどがうかがえる。

基本7ステージ(+乱入ステージ)1周エンドで構成され、エンディング後にスペシャルステージが用意されている。各ステージは遊び心満載で、次のステージに進むたびに心が躍った。プレイヤーをとことんまで楽しませてやろうという気概に満ち溢れていた。個人的にカプセルのボスがぷりちーで好き。あのぷにぷに感がたまらねェ。スペシャルステージが鬼のように難しくて、何度も挑戦したがついにクリアすることができなかった。いつかはリベンジしなければと思っている。

極パロを通して俺が学んだことは、ランク(難易度)を調整するテクニックだった。

1周クリアする分にはわりと簡単な本作なのだが、普通に進むとかなり難しい部類に入る。普通に進むとはどういったことかというと、フル装備状態で進むことをいう。実はこのゲーム、自動難易度設定機能なるものが搭載されており、プレイヤーの進行状況によって難易度が著しく異なるのだ。

STG初心者同然だった俺がそんな機能があるとは気づくはずもなく、最初の頃はフル装備でショット撃ちたい放題、ミサイル投下し放題、バリア張替えまくりで進んでいた。無駄にフル装備で進むことはこのゲームのクリアを目指すにあたり、最もやってはならないことである。特にミサイルやバリアを装備してはいけない。ミサイルやバリアを装備すると難易度が極端に上がるため自殺行為に等しい。

とにかくパワーアップによる難易度上昇率が半端ではなく、何も知らない一般的なプライヤーがフル装備で進んでいると3面のお菓子ステージ、よくて4面の交通標識ステージで高確率でゲームオーバーになる。敵の猛攻が、プレイヤーの火力を上回り手がつけられなくなるのだ。

加えてスコアによっても難易度は大幅に上昇する。1面のボスがかなりの稼ぎどころで、ベル変換稼ぎをするとスコアがものすごく稼げる。スコアの上昇幅が大きく、気持ちよくて病み付きになるほど楽しい。下手の横好きの稼ぎ好きだった俺は、フル装備で進んでいた上に黄色ベル稼ぎもやっていたので、上級者も真っ青の超難易度になっていた。今思うとほほえましい話である。

フル装備で進むと大概のプレイヤーが3面でゲームオーバーになるように調整した開発者は憎らしいほど上手い。一般的なプレイヤーであれば3面まで進めれば、大抵満足するからだ。かくいう俺も、極パロはとてつもなく難しいゲームで、単なるSTG好きの俺が1クレクリアを目指せるゲームじゃないんだ、とある意味悟っていた。このゲームの本質を全く知らなかった。

そう、ゲーメストの攻略にお世話になるまでは。

4面で完全に詰まり限界を感じていた頃にゲーメストの攻略記事を読んで目から鱗が落ちた。それまで俺がやっていた方法とは全く別のアプローチで攻略されていたからだ。

ゲーメストでは、パワーアップを極力抑えることにより、難易度の上昇を緩やかにする(調整する)攻略法がとられていた。パワーアップは何のためにするのか。言うまでもなく、自機を強化し敵を殲滅するためである。弱いより強くなった方が先に進みやすいに決まっている。ところがどっこいそれが落とし穴だったのだ。

ゲーメストの攻略はパワーアップ抑制するだけに留まらなかった。最も衝撃を受けたのは、難易度を下げるためにわざと3面ボス前で死ぬという攻略法だった。しかも二回も!

普通に考えると、自機を失うということはゲームをプレイする上で最もやってはならないことだ。それを自ら率先してミスれという。

ありえない。

自殺して難易度を下げる方法だけは、何か違う気がしてなかなか導入に踏み切れなかった。攻略記事を頼りにパワーアップ抑制法だけで進み、スコアをできるだけ稼がないようにしたが、後半面で詰まってしまった。

このゲーム、ノーミス時間でも難易度がグングン上昇する仕組みになっているのだ。なんという上級者殺しのゲームであろうか。その代わり、ミスると難易度が大幅に下がる。しかし、ノーミスで先に進んだ状態で難易度が下がったところで、焼け石に水のようなものでリスタートからの復活ができずに、1ミス即ゲームオーバーになっていた。

だったら3面ボス前でわざと死ぬのもありなんじゃないか? 次第にそう考えるようになり、どうしても先に進みたかったので、とうとう俺は禁断の自殺攻略法に踏み切った。

違いは歴然だった。目に見えて簡単になった。今まで殺意満タン、高速でびゅんびゅん大量に飛んできていた敵弾が、ブチャラティがゴールドエクスペリエンスを叩き込まれたかのようにスローに映った。難易度上昇が激しい本作だが、逆に難易度を押さえる方法を知っていればかなり簡単なゲームなのである。

こうして俺は、無事に1周クリアをすることができるようになった。全てはゲーメストの攻略のおかげだったが、途中で諦めたままでは得られない高い満足感を得た。ゲームはクリアしてみなければ本質が見えてこない。ランクを調整するテクニックと共にそのことも教えてくれた。

冒頭で解説したように、このゲームではクリアしたあとにオマケのスペシャルステージを遊ぶことができる。エンディングの最後でコナミのロゴが表示されたあとに「WE LOVE SHOOTHING GAMES !」というメッセージが現れ、スペシャルステージの幕が開ける。なかなか粋な演出だ。

このスペシャルステージが、こんな難易度が世の中に存在していいのか? と思えるほどに難しい。

スペシャルステージは初期装備からスタートし、敵は通常弾に加え、撃ち返し弾も容赦なく浴びせてくる。開始、数秒でミスることもザラである。死んだら最初からリスタートされるのでパターンを記憶する間もない。ゲーメストにも詳しい攻略法が載っていて、一字一句記憶するぐらいに攻略記事を何度も読み、何度も挑戦した。通常ステージをクリアするのが安定し、予選程度にまでなっていたがそれでも本戦のスペシャルステージだけはクリアできなかった。攻略内容を実践するにはあまりに難しく投げた。当時、スペシャルステージのクリアを目指しているライバルがいて、俺の目の前で先にクリアされたことも心が折れた原因の一つだった。

最後の最後、ボス前のザブ地帯でやられた苦い記憶は今でも脳裏に焼きついている。あーもうっ思い出すだけで悔しい。願いが叶うならゲーセンでもう一度出会いたい。今の俺ならクリアできると思う。……たぶん。

極パロが好評だったのか、2年後には続編の『セクシーパロディウス』が登場した。当然やり込もうとしたのだが、パワーアップ抑制法を使っても難易度が高く、全然面白くなくてすぐにやめてしまった。2面ですでに難易度の高い高速ステージが待ち構えており、一般プレイヤーにも受けが悪かった。早々にゲーセンから姿を消し、俺の記憶からも消えた。

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2009.03.22 Sunday 23:02 | comments(2) | - | ゲーム夜話闇語り | 

第2夜 美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!! 主役争奪戦[SFC]

筆者ですらその存在を忘れていたゲーム夜話闇語りが長年の沈黙を破り、よせばいいのに今宵大復活。記念すべき第2夜は「美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!! 主役争奪戦」をお送りする。



発売日:1996年03月29日
価格:8,379円[税込]
メーカー:エンジェル
ジャンル:格闘ゲーム
クリア:達成
難易度:★★★☆☆

アーケードゲーム業界にとって90年代は、91年に登場した「ストリートファイターII」を境に、老いも若きも猫も杓子も格ゲー格ゲーという時代であった。その当時の系譜を受け継ぐ「鉄拳5」「ストリートファイターIV」が、世紀が変わり21世紀になった現在でも活躍し、各地で日夜熱い戦いが繰り広げられているが、格ゲー最盛期であった90年代の熱気には遠く及ばない。熱気? 否、それは狂乱の時代であった。アーケードにいる誰もが百円玉を握りしめたストリートファイターだった。

その当時に投入される新作はどれもこれもが格ゲーの猛ラッシュだった。カプコン、SNKに続けとばかりにどこのメーカーもこぞって格ゲーを発表していた。アルカナハートの祖先「闘姫伝承」や、伝説の実写格ゲー「大江戸ファイト」、ラスボスの強さに多くのゲーマーが絶望した「カイザーナックル」など、一瞬のきらめきを放つ怪作も生まれたが、そのほとんどが流れ星のようにあっという間に消えていった。平たくいえばクソゲーばっかりだった。オーカッブーキー!

その中にあって個人的に思い出深いのがコナミの「マーシャルチャンピオン」に登場するレイチェルである。米国中央特別調査室付くの一(ゲーム内ではフリーエージェント制の抜け忍 )という設定で、アメリカンな金髪の美少女が黒のレオタードにはっぴを着ただけにしかみえない忍者スタイルで暴れまわる姿に胸を高まらせたものだ。拙者、レイチェル殿のムチムチした太ももから繰り出されるキックにときめき悩殺でござったよ。レイチェルのキャラデザだけは本当に良かった。同ゲームに登場するティティ(の子孫)が十数年後も経って「オトメディウス」にボスとして登場したときは懐かしさで涙があふれたものだ。というかレイチェル出せよ。わかってねーな。

当然のように格ゲー全盛の流れはコンシューマー機の間にも押し寄せた。結果、アーケードに負けず劣らない数々の駄作、怪作が生まれたのはいうまでもない。なにせ伝統あるロボットアニメ「ガンダム」ですら地球をリング代わりにガンダムファイトしてしまうような時代だったのだ。「機動武闘伝Gガンダム」のことである。前番組の「機動戦士Vガンダム」が最終回を迎えたあとになされたGガンダムの予告はまさにカウンターだった。あまりに衝撃的でVガンダムの暗い終わり方のどんよりとした余韻が一気に吹き飛んだ。ガンダムにもついに格ゲーの波が来たかと感慨にふけったものだった。

ともかく日本中が戦いに餓えていた。

今回取り上げる「美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!! 主役争奪戦」もそんな時代が生んだ落し子なのである。セーラームーンが格ゲーになったのも自然の成り行きといえよう。

解りやすく現代風に例えるなら、涼宮ハルヒが「キョン! 格闘大会に出るわよ! そうと決まったら早速特訓よ!」とかいって予定調和のごとく格ゲー化され、すでに三作ほどリリースされているようなものだ。うむ。我ながらものすごく解りやすい。

前置きがとても長くなったが、いよいよここからはゲーム内容について触れていこう。


物語は必殺技の叫びから

STORYモードを始めるといきなり必殺技名が掛け声と共に表示される。ステージアウト〜の意味がよく分からない。

そうそう。書き忘れていたが、実をいうと俺のセーラームーンに関する知識は無きに等しい。放映当時はこの手のものに対し、軟弱と切って捨てる硬派な考えをもっていたからだ。今にして思えばまだまっとうな生活を送っていた。放映時間がちょうど夕食の時間帯ど真ん中で家族と一緒に見るのが不可能だったという事情もある。セーラームーン観たいから向うの(テレビのある別の)部屋で食べるね! と言う勇気はなかった。

それでも有名な作品なので主要キャラの名前ぐらいは知っている。結局このあとは、「カードキャプターさくら」「ときメモ」の影響で硬派な思考は粉みじんに吹き飛んで、ゆくゆくは大きなお友達としてさくらの映画を見に行ったりするようになるまでに成長するのだが、それは別の話なので割愛。というか全然割愛されていないじゃないか。墓穴南無。


可愛い顔して辛辣な言葉を浴びせる仲間たち

読み進めていくと、最初の必殺技の掛け声は敵にとどめをさした場面だったことが分かる。話によるときわどい勝利だったらしい。そのことについて主役のムーンに頼りない感じとか頭がよくないといった風にダメ出しをする仲間たち。本当にこの娘たちは仲間なのだろうか。みんなの関係がちょっと心配になる。話はだったら主役を交代でやるというのはどう? という流れに。

その話をどこで聞きつけていたのか、突如として黒いセーラー戦士四人組が現れて

ネプチューン「主役になりたければ私たちと勝負しなさい」

と喧嘩をふっかけてきたと思ったら


上から目線の仕切り屋四天王

サターンに仕切られる始末。そのルールに素直に従う主役サイドの六人組。なんというお気楽極楽ぶりであろうか。そりゃ主役争奪戦にもなるわ。

かくしてプレイヤーキャラセレクトに突入。チラッとアニメをみたときに巫女服が良かったマーズを選択した。

キャラを決定すると、バトルモード選択と攻撃割り当てコンフィグ画面になる。ストIIですらわざわざオプション画面に入って割り当てをやらなければならなかったことを考えるとなかなか先鋭的だ。オートを選択するとLボタン(弱必殺技)かRボタン(強必殺技)を押しながら攻撃ボタンを押すことで、簡単に必殺技が出せるようになる。これはかなり画期的なシステムで、格ゲー初心者には嬉しい配慮といえるだろう。

そんなことよりここでのメインは一番下にある能力設定にある。能力設定を選択すると次の画面に移動する。


ものすごく気になるステータスおちゃめ

10ポイントを振り分けて各能力最大5ポイントまで強化できる。ここで誰もが気になるのが”おちゃめ”というステータス。効果の想像が全くつかないのがすごい。試しに”おちゃめ”と”?”に全振りしてみた。

ついに格ゲーが始まる。次々に現れる元仲間を二本先取で倒し勝ち進んでいくという格ゲーの基本ルールを踏襲しているので、ここで迷うことはない。試合開始のメッセージが流れ動けるようになったところで、まずはバックステップで距離をとることにした。


華麗にバックステップ……あれ?

!? 着地で派手にこけた。一体何が起こったのか分からない。何もないところでこけるって天海春香かよ。


右側から迫り来るマーキュリーの飛び道具。よけて! マーズ!

立ち上がると腕組みをして混乱ふきだしを出すマーズ。この間一切の行動が不能。俺の方があちゃーである。なすすべなく呆然と眺めていたら、右側から容赦なく飛んできた飛び道具にやられた。このあともバックステップを何度かやってみたが高確率で同じ現象が起きた。

俺はバックステップを封印することにした。

ならばとこちらも必殺技の飛び道具で応戦。炎の矢が放たれマーキュリーの飛び道具と相殺された。続いて第二射を放とうとするが、モーションに入るものの肝心の矢が出ない! そしてまた例の混乱ふきだしが出て……。

ここで俺はようやく理解した。つまりそう、これがッ!

おちゃめ

はははっこのお・ち・ゃ・め・さ・ん! うぉー! レイちゃんのこける姿にハァハァだぜッ! この角度ならおパン……ってバカ! 可愛いからなんでも許されるとでもいうのか。まぁ許すけど。

「ストリートファイターZERO2」にダンというキャラがいて、ゲージを消費して自分から隙をつくる無意味な必殺技、その名も「挑発伝説」というものがあったが、それを余裕でぶッちぎっている。必殺技が出たり出なかったりする(しかも気絶のオマケ付き)のだからゲームに与える影響は計り知れない。しかもCPUが結構強く、情け無用に襲ってくるからたまらない。

格ゲーの基本概念を真っ向から否定するかのような挑戦的なシステム。あまりに斬新すぎるこの発想は国民栄誉賞ものだ。ただし、敵にもたまに同じようなおちゃめが起こるのでそのときは心を鬼にして連続技を叩き込む。可愛さあまって憎さ100倍返しだ。

おちゃめは別として格ゲーとしての出来は意外にしっかりしている。必殺技は出しやすく全ての通常技をキャンセル可能で、狙ったかどうかは不明だが隙の少ない通常技ならばいわゆる目押しコンボやチェーン(ガトリング)コンボのように連続で繋がる。例えばマーズの場合はJ強K>近立弱P>近立弱K>屈強Kなどのコンボが成立する。攻撃の自由度が高く面白い。格ゲーブームに乗っかっただけで満足に必殺技すら出せないゲームが氾濫していたなかで、まともに遊べたということは結構すごいことなのである。

アニメを忠実に再現しようとしているのか、頭身が高く、どのキャラもありえないほど脚が長いのでキックを主体に戦った方が強い。というかパンチを使う必要性がほとんどない。「スーパーストリートファイターIIX」時代のサガットを彷彿させるような体の細さと動きで、なんだか昆虫っぽい。こんなことを人気絶頂当時にいおうものなら熱くなったファンに殺されているところだろう。

各キャラには超必殺技も用意されているからすごい。


マーキュリーの超必、超烈パンツ弾が炸裂! キャラ使用率急上昇だ!

パンツ違う。正式名称はウォーターブリット(コマンドは右、右下、下、左下、左、右+強K)。グラフィックも派手で威力も抜群だ。マーズの場合は通常必殺技と軌道が異なるだけでぱっと見、区別がつかないが……。

と、ここまで書くと隠れた名作のように思えてくるが、当たり判定は結構いい加減だし、ガード後の硬直が異様に短くCPUの割り込み攻撃が激しかったりと、作りが甘い部分も多々あるので、あくまでキャラゲーにしてはしっかりしているレベルである。キャラゲーに多くを期待してはいけない。

2008.08.21 Thursday 01:35 | comments(4) | - | ゲーム夜話闇語り | 
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