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2024.02.03 Saturday  | - | - | - | 

ガンダムニンジャフォークス無双ガイデンソウル インターナショナル


・ニンジャガイデンΣ[PS3]
・フォークスソウル[PS3]
・ガンダム無双インターナショナル[Xbox360]


あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!
『俺はレジの前でグランドセフトオート4を持って並んでいたと思ったら、いつの間にか別のゲーム三本にすりかわっていた』
な…何を言っているのかわからねーと思うが、
俺も何をされたのかわからなかった…。
頭がどうにかなりそうだった…衝動買いだとか無計画だとか、
そんなチャチなもんじゃあ断じてねえ。
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ。

積みゲーたまりまくっているのに何やってんだろ俺。

だってさあ、PS3が「戦場のヴァルキュリアも遊べる高性能PS2」にしか機能していなくて、たまにはPS3専用ソフトを遊んでみたいと思っていたところに、1,980円の二本が目に飛び込んできたからついカッとなって……。

とか言いながら積みゲーになるんだけどね!

”いつか”やる暇ができたときのためにと思い、いつまでも待ってもやってこない”いつか”を待つ俺。いつか、いつか、いつか。君も探してごらんよ。永遠にやってこないいつかのための無駄なアイテムたちを。

ああっ……これが貧乏性のサガか……。

2008.10.30 Thursday 18:21 | comments(0) | - | 無計画購入録 | 

トリガーハートエグゼリカ 全解除達成



本気で狙い始めて約二週間。ついに、ついに、ついに! トリガハートエグゼリカで最難関実績「パーフェクトプレイ」を撃ち落すことに成功した。苦しいこともあったけど、あーでもないこーでもないと頭を悩ませながら攻略パターンを練って挑戦し続けたこの期間はとても充実したものだった。

実績を解除するにはNORMAL以上の難易度を全面通しでノーミス達成しつつ、多少の稼ぎをしながら(※条件に全ボス形態破壊も含まれるため。稼がないとボスの形態が増えない)というから非常に難しい。幸いなことに、このゲームはステージセレクトで練習ができる親切設計となっている。各ステージを単体ならノーミスどころかノーボムでだってクリアできる。ノーボムはたまにだけど。

できるのだが、しかし……。

四面ボスがラスボスよりも強くびびってボムを使い切ることが多かった。もうあとがない緊張からいつもより動きが硬くなってしまい五面道中でミスってばかりいた。それならばと四面ボスでボムを節約して抜けようとしたら、これまたうまくいかずミスを量産することになった。あっちを立てればこちらが立たず、負の連鎖におちいって涙を飲んでいた。1ミス即終了という厳しすぎる条件に何度も心をへし折られた。

しかし今日は違った! 達成したときは四面ボス撃破時に2ボムも残せたので、五面道中でも安全重視で中ボスにボムを使う余裕があった。なおかつボムが残っている安心感からいつもより冷静なプレイと的確なアンカシュートができた。ハンマー投げのマッスル神、室伏の魂が俺の中に降りてきたね。

それでもラスボス戦では、これで全てが決まるという緊張から高まる鼓動を抑えきれなかった。ここまできて何度も実績解除を阻まれた苦い経験が蘇る。今日こそ決着をつける! 強い意志だけを頼りに震える指で狙いが定まらない中、無我夢中で室伏し、気がつけば撃破に成功しているという有様だった。ボムが残っていることすら忘れていた。



ラスボスを倒せたあとは一種の虚脱感に見舞われ、流れゆくスタッフロールを呆然と眺めることしかできなかった。



最後に実績解除メッセージが出たところでようやく達成を実感した。緊張とは違う震えが体内を疾走した。遅れて歓喜の波がどっと押し寄せた。



やったー! やったよ俺!

いつかは解除できると自分を信じて頑張ってきたが、本当にできるとは思わなかった。心のどこかで自分の力量を超えた高すぎる目標だと思っていた。でもできた。実績は嘘をつかない。そして、諦めない限りゲームにゲームオーバーはないんだよ! 名言きたねコレ!

得られたスコアはたったの25しかないが、その価値は今まで解除してきたどんな実績よりも価値がある。やっと手に入れた。これこそが俺にとって真の実績だ。

これでようやく一区切り付いた。これからは自己の高みを目指してスコア稼ぎに集中できる。このゲームはミスして良いことなど一つもないので、稼ぎをする以上は結局ノーミスクリアが目標となる。道のりは険しい。だから面白いッ!

俺の、そしてエグゼリカの戦いはこれからだ!

2008.10.27 Monday 00:07 | comments(0) | - | Xbox360 実績解除日記 | 

テイルズオブNBAギルティギアヴェスペリアコート2


・テイルズオブヴェスペリア
・ギルティギア2
・NBAホームストリートコート


気分が乗らなくて更新していない間に購入した積みゲー三本を一挙掲載してみたり。もちろん全て新品未開封だよ。360のゲームだけは積みゲーしないように気をつけていたのに、実績解除にてこずっている間に気がつくと積んでしまっていた。

ゲームソフト購入設計も実績解除設計もうまくいかない俺は、すでに人生設計からして狂っているんだけどな。はははっ!

……笑いごとじゃねぇ!

エグゼリカの実績が全解除できたら雷電IVを買いたいと思っている俺がいる。誰か俺を止めて! (怒首領蜂大復活風) 雷電IVは鬼実績だから、同じSTGをやるならサンダーフォースVIの方がいいかもしれないな。

それにしてもエグゼリカは難しい。パーフェクトクリアの実績を今度こそ掴んだと思ったら指の隙間から逃げていく。気分転換に稼ぎをやると錬金が全然安定しない。最初のデモが入るところで酷いときは500、最高に調子がいいときは900出たりする。こうなったらトランザムシステムを使って安定するしかないね。……ってエグゼリカはGNドライヴなんて積んでねーよ! せっかくだから機動美少女エグゼリカでアニメ化なんてどうだいサンライズ。

TooHumanもAmazonでだいぶお求め安い価格になっていて、フレンドから誘われていることもあり気になっている。しかし来月は大本命のオトメディウスGが出る。年末は年末で気になるソフトが目白押し。最近、Xbox360のソフトが充実しすぎていて困るっぜ。いやっほーうSTGパラダイス!

未来の展望はこれくらいにして、最悪でも廉価版が発売される前に遊びたい。発売日に買ったソフトが廉価版で並んでいるのを見るのはもう嫌なんだよ。自分の計画性のなさを目の前に突きつけられているようで憂鬱になるよ! 良い子はまねすんな!

……あ。そういえばPGR4も積んだままだった。

2008.10.25 Saturday 20:45 | comments(2) | - | 無計画購入録 | 

Assault Heroes 実績全解除攻略

俯瞰視点型任意スクロールアクションゲーム。昔なつかし風にいうならば戦場の狼(古ッ)。一定の時間内に連続で敵を倒すことで倍率がかかるスコアシステムが熱い。難易度はNORMALでも低め。一日で全解除した。価格が安く、実績デザインバランスもよく解除が楽しい。いい暇潰しになるので解除率を上げたい人やフルコンプリートを目指す人にオススメ。

■ゲームデータ
価格:400MSP
ジャンル:アクション(ライブアーケード)
フレンドスコアランキング:難易度NORMALのスコア
公式サイト:Xbox.com Xbox LIVE アーケード - Assault Heroes

■実績データ ※[]内は項目数
難易度:★☆☆☆☆(200)
総スコア:200[12]
オフライン総スコア:180[11]
オンライン総スコア:20[1:ツインメダル]

■必要スキル
完全実力勝負。運の要素はほぼない。レアスレイヤーの解除に失敗するとめんどうなので多少の根性が必要。他の実績は狙えば簡単にとれる。どちらかというと操作性がアクションよりもSTGに近い。

■自己ステータス
解除数:12
取得スコア:200
全解除プレイ時間:推定4時間

実績別攻略

■攻略基礎知識

・ゾーンを完了することについて
ゾーンは全部で5つからなり、各ゾーンは1〜4、5〜7、8〜10、11〜13、14〜17のエリアによって構成される。実績の多くの解除条件に”ゾーンを完了すること”とあるが、これは途中のエリアから開始しても大丈夫。例えば「アンストッパブル(条件:ライフを失うことなくゾーンを完了すること。)」はエリア4からゲームを開始して条件を満たせば解除される。

ただし「サバイバー (条件:歩行部隊で60%以上の敵を倒してゾーンを完了すること。)」に関してはゾーンの最初からクリアする必要がある。つまりエリア4から始めて条件を満たしても解除されない。

・全ての実績は難易度EASYで解除可能(らしい)
実際にEASYで遊んだことがないので詳細は不明だが、NORMALでも簡単だし、そのスコアがフレンドランキングに登録されるのでNORMALを推奨する。

■レアスレイヤー(10)
条件:すべての地下ゾーンを完了すること。

地下ゾーンは全部で四つある。その全てを一度の通しプレイでクリアしなければならない。地下ゾーンでは途中でミスると強制的に追い出されるので、その場合は一旦ゲームを終了して最初の地下ゾーンからやり直しとなる。実にめんどくさい。難易度の低い今作において最も難度が高い実績だ。

攻略するには敵の配置を覚えることが重要となる。後ろから敵が来ることを常に警戒して、出現即撃破すれば初見でも十分突破できる。広場での敵処理が意外と難しい。追い詰められないように手榴弾を駆使するなどして素早く倒そう。

進むときは慎重に進み、敵が出現したときは速攻で倒す。基本的なことだが重要だ。焦りは禁物。

■ツインメダル(20)
条件:協力モードでゾーンを完了すること。

唯一のオンライン実績。オンラインで部屋を立てて入ってきた見知らぬ外人と一緒に遊んで解除した。過疎っている場合は持っている友人に応援を要請しよう。コントローラーを二個用意しても解除可能らしいので厳密にいえばオンライン実績とはいえない。

■ピースメーカー(20)
条件:50%以下の敵を倒してゾーンを完了すること。

エリア10から始めて左右から出現する敵ボートを完全に無視してボスに到達し撃破すれば解除。他のゾーンでできないこともないが、途中に出現するザコが多いのでこのエリアでやる方が確実。

■シャープシューター(10)
条件:弾丸を30%以上無駄にしないこと。

要は命中率を上げればいいだけなので、耐久力の高い敵に撃ちこめば簡単に解除できる。狙いどころはエリア1に出現するトーチカ。こいつをマシンガンで破壊すれば、他の敵を倒すときにちょっとやそっとミスショットしても余裕で条件を満たせる。

2008.10.25 Saturday 19:59 | comments(0) | - | 攻略 実績全解除 XBLA編 | 

ゲーム批評 ドラゴンクエストV 天空の花嫁[PS2]



■一言レビュー
変わらないドラクエと変わっていない自分を探す旅

■データ ※()内は廉価版のもの
発売日:2004年3月25日(2006年7月20日)
価格:7,800円[税込](2,940円)
ジャンル:RPG
開発:アルテピアッツァ
製作・販売:スクウェア・エニックス
公式サイト:http://www.square-enix.co.jp/dragonquest/dqv/

■ステータス
クリア:済
プレイ時間:29時間
クリア時間:25時間
購入日:不明
購入価格:不明
プレイ状況:隠しボス撃破

■評価値
難易度    :★★☆☆☆
独自性    :★★★☆☆
物語     :★★★★☆
美術     :★★★★☆
音楽     :★★★★★
快適性    :★★★★☆
熱中度    :★★★★☆
ロード時間  :皆無

RPGがやりたい!

年に数回そんな風に思うときがある。幸いにも積みゲーは山ほどあり選択肢には不自由しない。さてどれにするか。などと言いながら実は心に決めていた。というわけで、積んでいる間にニンテンドーDSでさらなるリメイクが発売されてしまった「ドラゴンクエストV 天空の花嫁[PS2版]」をプレイした。

このドラクエVであるが、学生の頃にSFC版を購入しクリアしたことがある。しかし、一度はクリアしたにもかかわらず内容についてはほとんど憶えていなかった。PS2版では四人パーティーを組んで冒険できるのだが、SFC版では三人までしかパーティを組めない。インターネットで移植の変更点を調べるまでそのことすら忘れていた。ドラクエVよりもずっと前に遊んだ「ドラクエIII」や親戚から借りてクリアしたにすぎない「ドラクエIV」のことは鮮明に覚えていたのになぜ。

理由は一つ。ドラクエVをあまり良い印象を持ってプレイしなかったからに他ならない。

なぜ良い印象を持って遊べなかったのか。そこには、ドラクエと双璧をなす日本RPGのツートップの存在があった。ドラクエV発売より一年ほど前の1991年7月19日に発売された、「ファイナルファンタジーIV[SFC]」の影響が大きかった。

FFIVはなにもかもが衝撃的だった。「FFIII[FC]」から格段に向上したグラフィックとインターフェース、その後のシリーズに多大なる影響を及ぼすことになったアクティブタイムバトルによる緊張感のある戦い、小さいのによく動く愛すべきキャラクターたち、天野喜孝デザインの迫力あるモンスター。プレイしていてすごく心が躍った。ファミコンとは違う、次世代の風を体いっぱいに感じた。俺は興奮に、そしてFFの可能性に打ち震えた。

1992年12月6日。満を持して発売された「FFV」。借りて遊んでいたFFIVを友達になかなか返さなかった為に絶交を宣言された俺がこの日をどんなに待ち望んだことか。そんな悲しいことが起きないように今度新作が出たら自分で買おう。親に頼んで発売日に車を出してもらい隣町のおもちゃ屋まで連れて行ってもらったことを今でも憶えている。

そしてFFVが俺を熱狂的なスクウェア信者の一員にした。FFIIIからFFIVのときはハード性能の恩恵による進化がめざましかったが、FFIVからFFVへはさらに攻めの進化が促されていた。ジョブシステムによる自由度の高い戦闘と個性的な能力を兼ね備えた手強いボス、魅力的なキャラクターが織り成す光と暗黒の物語、当時SFCの最高峰と謳われ極限まで描き込まれた緻密なグラフィック、そして今でも語り継がれる名曲「ビックブリッヂの死闘」。

俺にとって最高のRPGはと問われれば、ドラクエIIIと比べ一瞬の葛藤をしたあとに、今でもFFVを挙げる。

現代の保守的でリメイクや続編だらけのスクウェアからは想像もつかないだろうが、当時のスクウェアは最高に輝いていた。出すゲーム出すゲームに搭載される独創的なアイディアの数々に俺はすっかり魅了された。ちょうど背伸びをしたい年頃だった俺の心をFFは見事に奪い去っていったのだ。

と、ここで話をドラクエVに戻す。SFC版の発売は1992年9月27日だったが、購入したのはFFVよりもあとだったと記憶している。ドラクエIVが面白かったのに、なぜ同じようにこのドラクエVも発売日に買わなかったのか。その最たる原因はグラフィックにあった。

とにかくしょぼかった。FFの進化とは比べものにもならないほどにしょぼかった。ファミコンがちょっと綺麗になったぐらいにしか感じなかった。見た目に最も解りやすいグラフィックがほとんど変わっていないことに俺は失望した。

そんな俺がドラクエVをプレイすることにしたのは、ゲーマーとしてのたしなみのようなものだった。プレイしてみると想像以上にグラフィックがしょぼかった。システムもモンスターを仲間にできること以外ほとんど変わっていなかった。主人公も地味だと思った。親子の物語もいまいちピンとこなかった。苦労して天空城を再浮上させたとき、飛空挺のようなカッコ良さを期待していた俺は、あまりの移動速度の遅さと外観のダサさにがっかりした。その後は作業的にラスボスを倒しエンディングを迎えた。こんな感じで印象に残っているはずがなかった。

それから十数年。俺にとって面白くなかった「ドラクエV」を再評価するときがやってきた。

これがなかなかどうして面白い! 今ならわかる。ドラクエの良さはグラフィックなどではなく、長年にわたって伝統を守り続けてきた老舗のみが出せる素朴な味にこそあるのだということが。

敢えて変わらないこと。これが簡単に見えて実はなかなか難しい。のちに「ドラクエVIII[PS2]」を遊んで心からそう思った。

しかし、当時の俺は、その変わらないことの難しさ、良さを理解するには若すぎた。ゲーム好きの友達相手にドラクエの時代は終わったと得意げに語っていたぐらいである。若かった。

良点

■受け継がれる意志 親子三代の物語

幼かった主人公が成長し、やがては結婚し、父親になって子を引き連れて戦う物語が今でもなかなか新鮮でおもしろかった。一人の男の人生が描かれており、大人になった今、当時よりずっと感情移入できた。ネット上では感動して泣けるとまであったが、さすがにそこまではなかった。親の心子知らず、そんな言葉があるように、物語の性質上、俺が親であることを体験してないことも影響しているのだろう。当時の俺ぐらいの年齢の子どもが今遊んだとしても純粋に感動するのは難しい気がする。

プレイしていて、俺も順調に完璧でまっとうな生活を送っていたらこんな幸せな人生が待っていたのかもしれないなと感慨にふけった。

あれ。おかしいな。感動とは違う涙が止まらないよっ!

このゲームにおける究極の選択といえば、サブタイトルにもなっている結婚イベント。すっかりSFC版の記憶を忘れていて、もっと深い流れで結婚することになる思っていたら、意外に唐突でびっくりした。この辺の大らかさもドラクエだからこそだろう。

一晩悩んだ末に選んだのは当時と同じビアンカだった。やはり子供の頃に一緒に過ごした想い出は強い。というかビアンカを選ばないなんて信じられない。

■豊富な会話システム

対象がいないところで話すコマンドを使うと、パーティーに人間の仲間が居た場合に様々な応答をしてくれるのが会話システムだ。この種類が驚くほど豊富で「こんな細かいところまで!」と圧倒された。適当に話しかけた村人の会話にさえ、一つずつ、しかもキャラごとに違う応答をしてくれる。一緒に冒険している絆を強く感じることができ、一層感情移入が高まった。娘の返事を聞くだけで心が癒される。”頭をなでなでする”のコマンドが欲しい。むしろ立派なプリンセスになるまで育てあげたい。

プリンセスメーカーのことかっ!

FC版のドラクエIIIではIIと違ってグラフィック上四人目に話しかけることができるようになり、どんな反応を返してくれるのかと買う前からわくわくしていた。実際に試したら、「そこには誰もいない」の空しい言葉が返ってきた……。あのときから、よくぞここまで進化したものだ。ここまで細部にこだわって作られたRPGはそうそうない。この会話だけで下手なRPGのシナリオ一本分の量がある。すごい。

■爽快感抜群の戦闘

SFC版ではそれまでなかった呪文のエフェクトがついたせいで、イオナズンなど高位呪文を使うと演出が長くなり、かったるいイメージがあったが、PS2版はモンスターの攻撃演出、呪文エフェクトの強化を成功させながらもとてもハイスピードに進行して気持ちよかった。RPGなのにアクションゲームのような、次々に敵にダメージを与える爽快感がある。やたらと高いエンカウント率がたまにイラつくが、このテンポの良い戦闘のおかげでさほど気にならなかった。ロードがないのもマル。戦闘のテンポのよさに関しては数あるゲームの中でも随一だ。

■絶妙なゲームバランス

昨今のRPGのように主人公たちが極端な強さのインフレを起こしたりしないので、強すぎたり弱すぎたりせずに最初から最後まで楽しめた。扱う数値幅が狭く、ゲーム開発者が管理しやすいということもあるのだろう。

ドエクエといえば、ある程度のレベル上げが必要なイメージがあったが、経験値稼ぎやメタル系狩りに精を出さずとも、出現する敵を全て倒していけばちょうどよいバランスになっていた。もしかするとSFC版と違い4人パーティーになったことで、若干難易度が下がったのかもしれない。そのこと自体に気づかなかった俺が言っても説得力はないが。

■モンスターを仲間にできる

PS2版になって仲間になるモンスターの種類が増えて楽しみが広がった。それに伴い、モンスターじいさんに預けられるモンスターの数が増えたのも良変更。

モンスターごとに限界レベルが設定されているのだが、序盤の方で仲間になるモンスターの限界レベルが20だったりして、すぐに成長の限界を迎えてしまい連れて歩く楽しみが失われてしまうのが残念。おばけきのこ限界早すぎ! 逆にそのおかげであとから仲間になったモンスターのレベルが低すぎて役に立たないということが起こりにくいという美点もある。一概に悪いとはいえない。

また、仲間になりやすいモンスターとそうでないモンスターの落差が激しく、仲間にならないモンスターは、仲間になるという情報はデマじゃないのかと疑心暗鬼になるほどに仲間にならない。完全に運なので愛をもって倒しまくるしかない。

オラァ! 早く仲間になれやっ! こんなに愛をもって、攻撃しているのにッ! この畜生がッ!

いやー愛って痛い愛もあるんだね。確率を高めるアイテムや方法などの救済措置が欲しかった。苦労した分、仲間になりたくてモンスターが起き上がったときの感慨はひとしお。意外と役に立たないとわかったときはしおしお。

■壮大で深みのあるフルオーケストラ

サウンドはご存知すぎやまこういちによる「NHK交響楽団」のフルオーケストラでとっても豪華な仕上がり。もともと重厚な音楽だが、さらに深みが増し、冒険の気分を大いに盛り上げてくれた。純粋にリメイクの要素の中で一番の良点かもしれない。しかし、長いダンジョンで迷ったときのラリホー効果も増幅されているので注意。どんなに良い音楽でも体質的にクラシックは眠くなる……。

悪点

■おばかなAI

「ドラクエIV」以降に搭載され、その後に続くシリーズにも継承されている、今やドラクエの象徴ともいえるようになったAI戦闘システム。長い歴史を重ねており洗練されていてもおかしくないはずなのだが、ありえないほどバカで重要な場面では全く任せられない

例えば「たたかいのドラム」というアイテムがある。これは戦闘中に使用すると全員の攻撃力が二倍になるというすぐれものだ。これを使ってほしくて娘のタバサに持たせているのに単体にしか効果がなくさらにMPも消費するバイキルトを優先して使うという有様だ。しかもバイキルトを一番攻撃力の低い自分自身にかけるというのだから始末におえない。年端もいかない我が娘だからちょっぴりドジなだけと思うことでまだ許せるが……。

作戦「いのちだいじに」選択時は、かすり傷程度のダメージで病的なまでにホイミをかけるからすぐにMPが尽きる。主人公が少年時代のときに受ける、戦闘が終わるたびにホイミをかけてくるパパスの、ともすれば過剰な愛が思い出される。過保護すぎるというのも考えものだ。

逆に伝統の「ガンガンいこうぜ」では、命を顧みないバーサーカーと化す。自分が死ぬ寸前だろうがなんだろうが攻撃一辺倒であり、敵にとってその様は恐怖そのものであろ。敵のHPが残りわずかな場合でも最大級の呪文を浴びせる容赦のなさも持つ。MPを管理する指揮官としては何もそこまでやることないだろ、とツッコミたくなる。

とにかくAIに柔軟性が全然ない。

比較的柔軟性の高い「バッチリがんばれ」ですら、スカラなどの補助呪文を繰り返したり、特技の「こごえるふぶき」が使えるのに、それよりも弱い「つめたいいき」を使おうとする。バッチリ駄目だから困る。

結局、作戦の効果が期待できる「じゅもんつかうな」やHPを気にしつつの「ガンガンいこうぜ」ばかりを使用していた。

ドラクエVは子々孫々と語り継がれる物語である。

昔ファミコンの「ドラクエIV」でボスに対してもザキを連発する緑のホイミンことクリフトに手を焼かされた幼き日の父が、現代になってDS版やPS2版をプレイする息子、娘にそのバカッぷりを伝え聞かせるかのように、その息子たちが今度は親となったときにPS2版のドラクエVのAIのバカさ加減をその子供たちに伝えるためにも、こんなおばかなAIに仕上げたのかもしれない。

つまりドラクエVとはAIの無能っぷりを孫まで伝えるゲームだったんだよ!

かしこさを20以上あげれば確実に命令できるとはいえ、もう少し安心して任せられるようにしてほしかった。

■罠満載のクソすごろく

PS2版の新要素としてSFC版ドラクエIIIにも登場したすごろく場が追加されているのだが、これが非常に面白くない。ゴール手前にもかかわらず、ふりだしに戻るや、落とし穴などの理不尽極まりない罠が仕掛けられまくっていてストレスがたまる。簡単にクリアできてしまっては面白くないとはいえ、開発者の意地の悪さが嫌でも目につく

俺はさいころを振るゲーム、例えば「桃鉄」や「いただきストリート」では一切感じないのだが、このゲームに関してはさいころの出目に関して作為的なものを感じた。例えば”○マス戻る”のマスに止まった後にまた同じ目が出て何度もループすることがあった。さいころをふる回数制限があるこのゲームにおいて、この仕打ちは地味にきつい。1回や2回ならまぁそんあこともあるか、で済まされるが5回もループしたときはさすがにまいった。また、異様に同じマスに止まりやすいように感じた。もちろんそれはろくでもないマスばかりだ。

ただ単に俺の運が悪いだけなのだろうか。しかし、世の中にはダイスの目が偶数・奇数を繰り返すとんでもボードゲームもあるからわからない。

カルドセプト サーガことかっ!

■微妙な追加要素 名産品

前述のすごろく場の他にPS2版ならではの要素としての追加要素の目玉がこの名産品だ。これは各地の名産品を集めて博物館に飾り思い出に浸るというものだ。もちろん、全て集めるとご褒美が……ない。荒んだ今の世の中、ゲーム内でも苦労に見合う対価が得られないのは悲しいものがある。

すごろくにせよ、この名産品にせよ、こんな微妙な追加要素で終わらずに、さらなる隠しダンジョン追加や子供の育成要素追加などといったもっとやりがいのある大きな追加要素がほしかった。

2008.10.22 Wednesday 21:38 | comments(0) | - | ぶった斬りレビュー | 

狙い撃て! パーフェクトプレイ

期待作のオトメディウスの発売日が未定になったまま全然決まらずやきもきする毎日、零無です。

STGをやりたい気分になったので、最近になって「トリガーハートエグゼリカ」をよくプレイしている。狙うは最後の実績「パーフェクトプレイ」だ。

■パーフェクトプレイ
難易度ノーマル以上で、ボス全形態を破壊し、ノーミスで全ステージクリアする

これがかなり難しい。1クレオールはできるけど、ノーミスが達成できない。昨日、ラスボスまでノーミスで行き絶好の機会に恵まれたのだが、残り体力ゲージわずかというところまで追い詰めておきながらいつものように緊張に負けてしまった。

これじゃあトリガーハートじゃなくてチキンハートだ。ったく。憎い。ユープロテスのような心の弱さが憎い。

……って俺の心はノミより遥かに小さい微生物級レベルかよっ!

パーフェクトプレイの実績を狙うときは、当然安全重視でいくためスコア稼ぎはしない。
このゲームは稼ぎが面白いだけにつまらない。にもかかわらず1ミスで即終了となるので精神的にきつい。STGの場合は、他のジャンルと比べ特に集中力が重要となるので1時間やって駄目だったときは諦めている。デススマイルズを8時間連続でやっていたあの頃が懐かしい。

このゲームは4面から急激に難しくなる。道中もかなり難易度が上がるのだが、4面ボスのランダム弾幕がとにかく難しい。他の場面は室伏のパターンを上手く作ればそれほど弾避けしなくていいので楽なのだが、4面ボスだけはガチで避けないといけないので辛い。
この場面に持てるボム全てを投入するぐらいでないと突破できない。逆に3面までは安全重視で行けば死ぬ要素がないのでだるい。と言いつつ1面で余裕で死ねたりするのが俺だがな。みじめ。

今日は4面中ボスでミスして終了を2回繰り返した時点で心が折れた。それでも収穫があったのでよかった。4面中ボスは今まで左右の砲台をぶっ壊してした為に、撃破までに時間がかかり弾幕を長い間避けるはめになっていたが、直前の紫の中型機を運んできて開幕にぶつけ、すぐに本体をトリガーすれば弾幕がきつくなる直前にキャプチャーできることが解った。この場面で結構ボムを使わされることが多かったので、この収穫は大きい。

パーフェクトプレイを狙ってプレイばかりしていると精神異常にかかりそうになる。気分を変えてミス上等のハイスコアを狙いプレイした。

難易度NORMALでクルエイティアを使用し、3ミス1クレオールの280,279,965を叩き出した。全体スコアランキングで9位に入った。1位と2位が驚愕の6億越えなのであまりたいしたスコアじゃないが、ランキングの最初の画面に表示されるのは気分がいい。それにしても俺の今のベストプレイで2周しても1位のスコアの1周分にも満たないって……。とんでもない室伏ゲーになっているんだろうな、きっと。

稼ぎどころの4面で2ミスしたのと、2面ボスの最終形態でボムを使ってしまい全く金塊を出せなかったのが痛い。1面終了時に9000万出せたのは良かった。しかし、トップスコアラーはこの時点で1.3億は出すらしいのでまだまだ道は遠い。とりあえず安定して1億出せるようになりたい。

最終的に4億ぐらいまでは出せる実感はあるけど、それ以上となると難しい気がする。

エグゼリカをフル解除できたら雷電IV買おうかな。それよりも早くオトメディウス来てほしい。メタギア4の移植計画なんかどうでもいいから頼むよコナミ。
2008.10.15 Wednesday 23:28 | comments(2) | - | Xbox360 実績解除日記 | 

怒りゲージMAX まさかの腐れ外道戦

ブログを書く気零無です。

お わ り

久しぶりというのにこれじゃあまりに切ないので、いつものように駄文を綴ってみたり。

真サムおもしろーい。隙さえあればプレイヤーマッチで部屋を立てて対戦している。ゲームを通じて知り合いになったフレンドと、毎日一時間はボイチャしながら遊んでいる。「覇王丸ドリーム!」とか「幻十郎ドリーム!」とか「俺のケツをなめろ!(王虎使用)」とか「(王虎のケツに刀が突き刺さって)ギャー! ケツが四つに割れた!」とか「チャムチャムさえ勝てれば他はどうでもいい」などと叫んで年甲斐もなくはしゃいでいる。プレイヤーマッチはボイチャがある方が殺伐とせずに楽しめる。

真サムはどんな状況でも夢があるからいい。怒り大斬りが入って残り体力数ドットからの逆転勝ちが決まったときの快感といったら別格。幻十郎のしゃがみ大斬り>立ち大斬りの気持ちよさは一度味わうと病み付きになる。せっかく相手が気絶したのに最初のしゃがみ大斬りだけで決着がついたときは斬り足りなさを感じずにはいられない。もっと俺に斬らせてくれ!

とまぁ、すごく楽しんでいるのだけど、最高に不快な出来事があった。

フレンドがログインしておらず、いつものように野良部屋を立てていたら、珍しく短時間に二人も入ってきて、俺も合わせて三人で対戦することになった。家主は俺なので、必然的に俺と最初に入ってきた一人と対戦になった。

俺が準備完了のボタンを押すと相手はおもむろにボイチャを使って一人で喋りだした。

「ゲームは超下手なんで手加減お願いしまーす、とか書いてあるー。この人と対戦してみよ」

やたらと声の高い、癇にさわる大阪弁だった。たった一言喋っただけなのに自己中っぽい雰囲気がガンガン伝わってきた。対戦前に俺のガーマーカードを開いて自己紹介文を読んだらしい。わざわざこんなことを喋る奴なんて当然初めてで俺は戸惑いと嫌な予感をおぼえた。

ゲームはキャラ選択画面へ。俺が選択したのは幻十郎で相手は十兵衛だった。かくして対戦がはじまった。よろしくお願いします、といった一言はなかった。

相手の十兵衛はそこそこ強かったけど、自分自身が普段から十兵衛をよく使っているし、大体の戦法は解っていたのでストレートで2本先取し、勝利を収めた。

しかし、その試合中の罵詈雑言といったらなかった。

「コイツ! 超下手って嘘ばっかりやん!」
「うわ! 戦いなれとる! こいつ強いわー! プレイヤーマッチなんやから手加減せぇよ!」
「ちょ! なんやねん! こっちは操作になれとらんのやー!」

……。プレイヤーマッチなのである程度のぶっ放しを混ぜて相手をしたのに、酷いいわれようだった。大体、部屋に入ってきて手加減しろとか意味が解らない。というかこんなカスに手加減なんかしてやりたくもない。操作に慣れているかどうか知ったこっちゃない。そんな配慮を期待されても困る。他のプレイヤーがそうであるように、勝てないと思ったら潔く出ていくべきだ。俺だってそうする。

プレイヤーマッチは勝ち残り戦になるので、俺と別の人との対戦になった。その間、残る一人、つまりこのクソ大阪野郎は観戦することになるのだが、これまた酷かった。

「零無負けろ! もう一人の人がんばれ!」
「ちょ! もう一人の人弱いなー! 零無空気読めやー!」

「北京? ここって北京オリンピック?」 
そう思えるほどマナーもへったくれもなかった。そしてまたも俺が勝利を収めた。

すると奴はいった。

「零無じゃなくてこの人と対戦したかったのになんで勝つねん」

俺だってお前のようなカスと対戦したくねーよ! マイクをつけてよっぽどそう叫んでやろうと思ったが、ぐっとこらえて部屋を閉じた。そして、もう一人の対戦相手に、部屋をすぐに閉じたことと不快な思いをさせたことを詫びるメールを送った。そしてこの外道には悪評を送った。久々に悪評を送った。たぶんこういうときのためにこのシステムはあるのだろうと思った。

腐れの自己紹介を見ると、「ニコニコ動画で『つれなんとか』で検索してやー」と書いてあった。本当に動画があった。真サムの動画はまだなかったが、案の上、最低のクソ動画だった。完全に自己満足動画で、一切他人に見てもらおうという気遣いがなかったのがすごい。一人用で実況でもしてるといいと思うよ。俺は観ないけどさ。

関西人に対するイメージがガクンと低下した。

というのを10月10日に怒りにまかせて書いた。しかし、ザコ相手にいきり立った自分が妙に恥ずかしくなって、公開してすぐに非公開にした。

がっ!

なんとその対戦動画をニコニコ動画に上げていやがった!

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4890439
※まともな神経なら100%不愉快になる動画なので視聴は自己責任で

いやっほーう! 思いがけずニコ動デビューだぜ!

……んなわけあるか。こんなことをして何が面白いのかさっぱり解らない。誰が喜ぶというのか。悪意を撒き散らす壊れたスプリンクラーかお前は。不愉快極まりない。ゲーマータグだって立派な個人情報の一つだ。それが下衆にこんな形で晒されるなどとは耐え難い屈辱だ。可能であればで刀を以って滅多斬りにして斬って切り刻んで、骨も肉も魂すらも残らないほどにぶった斬ってやりたい。

普段削り殺しを絶対にしない俺が削って殺しているのだからよっぽどだ。でもマイクつけて汚い言葉の応酬をしなくて本当によかった。わざわざ時間を潰してまで非難のメールを送りつけなくて本当によかった。言葉も通じないほど下衆だと思って相手をしなかった俺。少しは大人になったな。

動画に上げられると解っていたら全力でぶっ殺してやったのに残念。覇王丸、接待しすぎ。
2008.10.12 Sunday 01:36 | comments(2) | - | 特選 思い出走馬灯 | 

ヒトデ祭

CLANNADでようやく風子ルートのエンディングを迎えることができた。ラスト1時間涙が止まらなかった。本当に感動した。ぜひとも多くの人にこの感動を味わってもらいたく、内容については触れられないが、すごくよかった。文章の力ってすごいと思った。こんなにも心に訴えかける物語が書けるなんて! どろどろとした汚い感情の不純物が涙によって流され、秋空のように心が澄み渡る感じがする。ありがとう。風子愛してるー!

ここまで来るのに苦労しただけに感動もひとしおだった。なかなかフラグが立てれなくて、いっつもバッドエンドになっていた。TVアニメという名の攻略DVDをレンタルしてきて、第4話まで観たことによって、やっと風子ルートに突入できた。第5話は激しくネタバレしそうだったので観れなかったが、これでなんの憂いもなく観ることができる。

しばらくはCLANNADだけでいい。
2008.10.01 Wednesday 00:17 | comments(2) | - | わくわくゲームライフ | 
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