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2024.02.03 Saturday  | - | - | - | 

余白

物事を考えるときに余地を残しておかないと、想像の範囲を狭めてしまう気がする。たぶん、該当することばは視野狭窄。

今日はブログの余白とする。
2017.01.31 Tuesday 19:30 | comments(0) | - | 恣意的戯言日記 | 

信頼を裏切っても良い場所

新シリーズの放送はありません。愉快な次回予告をしておいて無慈悲な。つづきがあるなら観たいのに……。

そんなことより。

信頼とは、本来ならば応えるものであり、裏切るべきものではない。しかし、信頼を裏切っても良い場所がある。それは、格ゲー。本作、『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』の中にも存在する。

我が剣には、決定打となる崩しの手段がない。よって、投げに活路を見出す。

その前に、本作の独自システムのひとつ、バニシングガード(※以下バニガ)についてちょっぴり説明する。本作に限らず、どのゲームにおいても独自システムをいち早く理解することが、うつろな勝利への近道に繋がることは言うまでもない。仮に、独自システムが機能していないのならば、おそらくはクソゲーである。

本作におけるバニガの位置づけは超重要。その特性はふたつ。

ひとつは、削りを無効化すること。

ひとつは、相手の攻撃を中断させること(※相殺に近い)。

バニガありきのゲームバランスなので、様々な必殺技(キャラによっては通常技でさえも!)に高い削り能力が備わっている。本作で初心者を見分ける方法は、とても簡単。ゲージ3本消費の超絶必殺技を放つだけで判断できる。超絶必殺技のほとんどは多段技であり、画面全体を覆わんばかりの範囲攻撃。バニガを張らずに通常ガードする相手は、疑いようなく初心者。ガリガリガリっ。他の格ゲーでは考えられない理不尽な(と最初は思っちゃう)削り量で昇天する。

己は初心者とはゲームしない。お互いに得るものがないからだ。あと、削り勝ちも良しとしない。できれば、興ざめする勝ちができないような設計にしておいてほしかったが、本作における削られ負けは意味があるもの(バニガで防御できなかったということ)だから仕方がない部分ではある。

バニガは攻防における要(かなめ)といっていいであろ。流れを変える強力なシステム。だからといって、ただ闇雲に張っているだけでは勝てない。なぜならば――

バニガ中は投げ抜け不可だから。

己がお茶の子さいさいで勝てちゃう相手は、バニガの有用性をわかっているせいで、投げの突破を次々に許してしまう。ちょっとしたお見合いになると、すぐにバニガを張る。それは投げろという伝言だよね? いくぞ! かかれー!

まずはそのまま投げる。

次の投げは肝要。対戦相手がバニガを張ると信頼してから投げる。うまくいけばしめたもの。

二連続で投げが通ると対戦相手の頭の中に疑心暗鬼の影が忍び寄っている頃合である。さーて、せつなの信頼関係をつくれたかなー? 実戦して確かめてみよう!

そして三度目。対戦相手が張るべきはバニガではなく、警戒網。投げぬけを試みたり、小技で投げを潰しにかかってくる。そこで、相手からの信頼を裏切って大昇竜(※小昇竜ではダメ)を撃ち叩き斬るっ! ここまで策が進めば、ゲームの主導権は握ったも同然。何をやっても問答無用の剣が爆裂する。してやったり。

以上が正しく(かもしれない)信頼を裏切る戦術の一端である。たぶん、なんてことはない格ゲーの基礎的な駆け引きの一種。いつでもゲージの支払いなしで昇竜が撃てるってすてき! 彼女の剣技こそ至宝!
 
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2017.01.30 Monday 19:50 | comments(0) | - | わくわくゲームライフ | 

冴えない彼女(強キャラ使い)の育てかた

『冴えない彼女の育てかた』。それは、丸戸史明による人気ラノベ。アニメ2期がすごいたのしみ! そうではなく、冴えない彼女(強キャラ使い)の育てかたについて記す。ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-はおもしろいゲームだから、恋っぽいことやろーぜ!

強キャラは使い手を育ててくれない……んじゃないかなー? あっ、逃げた。敵前逃亡は得意なんでごめんなさい。強キャラは、ネタバレしていても封じることがむずかしいお手軽かつ強力な戦法を持っている。強キャラの定義をもっと広義でもちいるのならば、押し付け可能な戦法を有している。一般的に強キャラとよばれていても、多大なる練習を積まないと真の力を引き出せないキャラは、別の名前で呼ぶことにしている。職人キャラである。たとえば、エディであり
ザトー=ONE

結果として、ここぞという勝負所で、ついついその戦法に頼ってしまう。優れた武器だから、多くの場合に通って空虚な勝ちを拾うことができるであろ。通じている間は、対処できない相手がわるいとして、ずーっと使い続けるプレイヤーがいる。格ゲーの流儀にしたがって、その考えを尊重しよう。

一度観た技は己には通じない! そんな意気軒昂な台詞はくちにだせない。プレイヤー性能が高くないことは嫌というほど承知している。ただし、愚者でも十回くらい同じ戦法を見せられれば、対策をおもいつく。

姑息(※正しくその場しのぎの意味)ではあるが穴は塞いだよ。次の一手はどうでてくる? 己の彼女の剣で無言の問いかけをする。

ぽんぽん当たる予想ほどつまらないものはない。……見飽きたな。命中率が下がったとわかっているはずなのに、お馴染みの戦法で突貫してくる。新しい戦術を見せてくれないのである。使う必要がないという判断なのか? わざと秘匿しているのか? まさかの無策なのか? 謎がまったく解けない。これを読み合いとは、己はいわない。ただ単に、キャラ性能に引っ張りまわされているだけの、硝子の剣。

プレマの勝敗数には興味がない。楽しくないゲームには付き合わない。己は部屋を建てるから、来客と認めるうちは相応の礼儀をもってゲームに臨む。遊びの範疇で本気をやる。相手がお客様きぶんになっていると感じたときは、「お疲れ様でした」とコメントを設定。そして、部屋を解散してからまた建てる。すぐに先ほどと同じ人が遊びにきたら、出入り禁止になったことをわかって頂くために、退出を願う。あまりきもちはよくないが、すこしだけ慣れた。多くの方々にはご理解してもらえる。

別のゲームの話ではあるけれど、たまーにしつこく来訪するお客様もいる。だーかーらー、もう君とはいっしょにランデブーできないって。曲がらない直線同士の接点は一度だけ。もう二度と交わることはない。おっ! この表現は自作ラノベで使えるかも!

その手の自称お客様から、さらにごく稀に、「対戦拒否するザコ」や「怒りで顔真っ赤」などとお叱りのメールを賜るときがある。己が
有象無象の輩であることを教えてくれる。

お前は現世に降臨したかみさまにでもなったつもりかよっ!

そんなの間に合ってますからー! 知っていることを教わってもいらつくだけだろーが! まだ見ぬキャラのとっておきの戦術を知りたいナー。
 
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2017.01.29 Sunday 15:25 | comments(0) | - | わくわくゲームライフ | 

静と動

昨夜は深夜まで、ひとりのプレイヤー相手に約60戦のゲームをした。勝敗に意味を見出さない試合をしたが、己の実力は相手に到底及ばなかった。20勝40敗くらいだったと記憶している。相手からラスト1戦! を宣告された最終決戦だけは勝敗にこだわった。彼女の剣に誓って、死力を尽くしてかかったが、勝てなかった。状況に対応した適切なコンボ選択ができる強敵だった。

くははっ! 負けたー! 楽しい敗北の味をちょっぴりだけわかったような気がする。

本作、『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』は、ものすっごい自由度の高い動きが可能な点が魅力のひとつである。工夫次第で変幻自在といって差し支えないほどの躍動感を味わえる。ここにもまた落とし穴。

己がなんなく勝ててしまう相手は、静と動の緩急をつけることができていない。走り出したい衝動をおさえて、あえて静止する戦術を知らない。泳ぎを止めたら死ぬマグロかな? って思うときがある。本人は翻弄するような動作をしているつもりなのかもしれないが、客観視すれば無駄な動きが多かったり、同じ型にはまった動きだったりする。

実際に静止してみよう。あら不思議! 相手が勝手に隙を作ってくれる。己のキャラの頭上を飛び越えて着地硬直をみせたり、何も手出ししないのにバニシングガードを張って投げの合図を送ってくれる。これを自滅という。

たぶん、どの格ゲーにおいても通じる古い戦術の一手だと思うんだけれどなー。己が上手にできているかどうかはさておき。
 
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2017.01.28 Saturday 16:25 | comments(0) | - | わくわくゲームライフ | 

愚者の剣

非最新不流行のお気に入り対戦格ゲーでのこと。零無のいちおしゲーム。己の保証に価値はないけれど、おもしろいから! 一回だけ、騙されたと思って遊んでみてほしい。一番安いお札一枚で買うことができる。『ゲームの名は誘拐』。それは東野圭吾の小説。じゃなくて、ゲームの名は『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』だよっ!

ちょっとまずいことになってきたなー。というのも、あまりに勝てる。勝てすぎてしまうのである。数値の観測に意味はないから、勝敗数は秘密にするが、圧倒的な実力差で相手を叩き斬っているといっても過言ではない。対戦相手の弱点を克明に解説することも可能。真髄に到達したとはいわない。1ミリほど近づいたのである。

対戦相手のこころを折ってしまうのではないかと、おっかなびっくりしていた。二十戦以上を遊んで頂けたら、短文を添えてフレンド登録を申請している。「ゲームを楽しんでもらえたら」と、ひとこと条件をつけて。

というのも、対戦に負けて楽しいと己は微塵も思わないからだ。でも、フレンド登録してもらえる場合がある。己と対戦して完膚なきまでに叩きのめされることが楽しいという。ふしぎ! プレマなので、勝ち負けの大小はこの際どうでもいいとして、勝負の中身にはしっかりとこだわっている。手加減はほとんどしない。たまに力をぬいて呼吸を整える。

相手が負けても楽しいと感じる対戦格ゲーとはなんだろう?

ここ数日の間、考えを巡らせた。そして、ひとつの推論に至った。同じ動きをせずに、常に相手に新鮮なおどろきを提供することじゃないかなーって。

まず、己が寵愛している蒼のキャラが高性能。いままでいくつかの格ゲーで対戦してきた。キャラを選択するときは見た目と直感を重視。なぜか、どの彼女(たまに彼)も共通の悩みを抱えていた。それは、有効な切り返し技がないということ。相手に攻め込まれるとあっけなく突破されてしまう。己はガードがへたくそなのである。ゲージを払えば切り返すこともできる。そうなったときは相手だって警戒する。自キャラに切り返しがないことを知っていてなお攻めてくる相手のふところに差し込むしかない。

ところが、本作の星の剣。己がずっと欲していた強力無比な昇竜を持っている。もうこれだけで、立ち回りがすっごい楽。RPGでいきなり王様からバランスブレイカーな剣を授かったかのよう。仲間召喚のゲージがたまっていれば、ガードされたときの危険も減らせるし、ヒットしたあかつきにはコンボにも移行できる。でも、他のキャラも似たような昇竜持ちが多いから、それほど目立った性能ではない……と思う。

加えて、起き上がりのリバーサル昇竜も超簡単に出せる。本作はとんでもなく先行入力がきく。多少甘めにコマンドを完成させても十中八九でる。対戦相手は、己のミスを期待して起き攻めをしかけてくるが、返す刀でぶった斬る。変化をつけることを大事にするので、あえて撃たなかったり、投げてみたり、いろいろなことをやる。

通常時に飛び道具こそないものの、他の技も隙がない。一気に距離をつめる高速突進技(※コンボに発展するにはゲージ必須)。初回のみゲージ1本、次回はゲージ2本使用のミュータントが相手のときにリュウが解禁する真空波動レーザー(※実際は竜巻)。唯一わからん殺しができる空中からの突進技(※対処方法を知っていれば簡単にガード可)。これで、コマ投げまでほしいなどと言い出したら、ふざけんな! と怒られるであろ。求めないが。

といっても最強無敵キャラではない。泣き所も存在する。それは、決定的な崩し手段がないということ。中段技がない。崩しの大きな起点となるのが、通常投げ(※わりと簡単に投げぬけ可能)。つまり、キャラ性能に物を言わせた押し付け戦法ができない。しかし、通常技にどれも使い道がある優秀なものがそろっているから、自由な動きを実現できる空中制御システムを全力活用することで、正統派の中段、要は飛び込み攻撃で活路を開ける。つよーい!

最強キャラの定義のひとつ。わかっていもガードが困難な戦法を持っていること。該当者はふたり……と聞いている。ひとりは、実際に対戦してこの目で確かめた。忍者の仮面をつけたウルヴァリンである。その技からノーゲージでコンボが繋がるわけがない……ってあるのォ!? はっきりいってめちゃくちゃ。バランス調整? 何それ? 有料DLCキャラだから、使ってくる相手はほぼ間違いなく経験者。勝てるわけがない。己は対戦を拒否する。

ふたりめは、パッケージの真ん中にいる比較的有名人。一度だけ連戦したが、相手の技量がそれほどでもなかったので、本質はわからなかった。ただ、目の前にワープしてくる太鼓の達人な友人や、画面外から超高速ドロップキックを炸裂してくる友達がいたりと、超性能の片鱗はみてとれた。

キャラ分析はおわり。対戦相手の弱点の解説。

本作はコンボゲーである。ちょびっとかすれば、すぐさま劇場版コンボショウの幕開け。対戦相手の己にジュースを買いに行かせる気遣いでも入っているのかな? そう思わずにはいられないほどに、拘束時間の長いコンボを決めてくる。一朝一夕には身につかない、修練の果てに習得したコンボであることはよーくわかる。鍛え上げて制作された頼もしい武器。実はその武器の名前は諸刃の剣。そこに弱点がある。

対戦相手の誰もがコンボゲーという概念に捕らわれている。コンボを極めることが勝ち筋だと勘違いしている。本作のゲージはとてもたまりやすい。だから、己はゲージが1本たまった瞬間に発動する。一方の対戦相手はそういったことができない。たまりやすいとはいっても、ゲージがなければコンボは組めない。その弊害で、いっつもゲージを余らせている。もったいない。仲間召喚は単体でも充分な戦力となるというのに封印されている。結論をいうと手数を狭めている。縛りプレイは嫌いだよ。ルールの制約の中で創意工夫の全力が好き。

愚者の剣はコンボゲーの型をわざと外す。飲み物を買いにいかせる暇など与えない。コンボを完走するのが定石とされる場面でも、平気でジャンプキャンセルしたり攻撃をやめたりしてコンボを切る。いわゆる補正切りなんて上品な代物ではない。いうなれば、補正ぶった斬り。またか……とは相手に言わせない無理やりな変化を心がけている。コンボのお披露目会はうんざりと相手が感じるようでは、己の勝負は負け。つまらないゲームは遊びたくない。

意図的に外してから様子を観察する。本作において、相手のコンボミスを祈りつつ超必コマンドを回すといった行為はほぼ無駄である。いつ途切れるかわかったものじゃないくらいにコンボが長いから、そんな疲れることなんてやってられない。しかし、己に対してはやる意味がある。だって、己の連続技は基本的に短いし(※倒しきる長いコンボも練習しているので可能性を示すことも忘れない)、隙をみせるのだから反撃したくもなるであろ。だが、これは用意周到に仕掛けた罠。ほんのちょっと先の未来予知をした反撃をバニシングガードして、痛い目にあわせる。ここまでできると、相手の頭の中は疑問符でいっぱいになっているはず。重畳っ!

大昇竜をぶっ放すということも、当たり前のようにやる。特に試合開始時。お互いにゲージがない状態(※本作にゲージの持ち越しはない)ゆえに、被害なんてたかが知れている。失敗に比べて成功したときの精神的な見返りはすさまじく大きい。相手が気づきにくいこころの隙に小さな風穴をあけることができるから。試合の中盤で技が空を切ったときは、相手のターン。研ぎ澄まされたコンボを拝見させてもらう。

気持ちいいくらいにごっそり減る。これで体力ゲージ的には良い勝負のように見える。実態が異なるなんてよくあること。長編コンボを食らうと、相手のゲージはすっからかん。こちらは体力以外の全てのゲージが満タン。やったぞ。有利に展開を進めることができる。本作は、そういったゲームデザインなのである。とてもよく演出されていると感心。功罪として、敗北した相手は実力が拮抗していたとあらぬ誤解をしている……かもしれない。

画面内に表示されるデータなんて慣れれば誰でも見れる。置くべき視点はそこにあらず。その裏にある心理を観なければ、己が操る彼女の剣に勝つのはちょっぴり難易度が高めな気がする。

とかいいつつ、グレードS以上の部屋には遊びには行かない臆病者だから、たいしたことはない。せいぜいが、その辺の在野に転がっている無名の武将程度かな。武将になるのだって、むずかしいと思うけれど、まっ、こーんなとこだね! それ春日野さくらの台詞っ!
 
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2017.01.27 Friday 19:00 | comments(0) | - | わくわくゲームライフ | 

純粋培養

気乗りしないから舟をださない。ネットの海原(うなばら)に汚染されない純粋培養が当ブログの売り。ちっぽけな孤島に届くのは、瓶詰めの手紙だけでいい。無料品の価値は、肉眼で読みお試しあれ。己は知ったこっちゃなーい。読書しながら格ゲーの対戦相手を待とうっと。

知識の源泉は本の中に詰まっている。もちろん、他者の編み出したことばの無断借用は禁止。引用するときは、著作権者を明記する。自分のことばを見失わないために読む。ネットスラングぅー? そんなものに頼ってるようじゃ二流ダナ。『ストライクウィッチーズ』のエイラは一流なのサー。
   
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2017.01.26 Thursday 20:20 | comments(0) | - | 恣意的戯言日記 | 

イツワリ発見

彼あるいは彼女が次の台詞をくちにしたと仮定する。

「○○のきもちなんて、あなたにはわからない!」

慟哭の色。逃げ場のないこの台詞に対するこたえあわせで、もしも

「○○のきもちはわかるよ!」

などと返したときには、イツワリ発見と考え信用しないことにする。自身の心情すらあやふやなのに、他人の機微なんてわかるわけがないから。己が充分に時間をかけて吟味、咀嚼、推敲した結果、なんとか正しいかな? と思える台詞は以下のとおり。

「○○のきもちはわからない。けれど、○○のこころに寄り添うことはできるかもしれないよ」

たぶん、こんなことをいう機会は巡り合えないだろう。今日の己はちょっぴり感傷的になっているかも。たまには、こんな日があってもいいであろ。たまにならね。
2017.01.25 Wednesday 22:20 | comments(0) | - | 恣意的戯言日記 | 

晴耕雨読

晴耕雨読の精神に則り、本日は読書ときどき来客があれば格ゲー。まだかなまだかなー? うずうず。

ここまで書き、ブログの更新は終了だと思っていたら、対戦相手が来てくれた!

己からは決して招待しないフレンド(※理由は推し量ってください)ふたり相手に71勝4敗という無意味な数値を作ってしまった。常に本気だから手加減はできない。同じプレイヤー相手に60戦もしたのなんて初めて。おかげでアベマTVのアニメを見逃してしまった。ざんねん。プレマの勝敗は部屋を解散したら消えるからどーでもいい。

精神的優位に立ちゲームを支配するためには、相手が勝負を挑んでくる限りやめるわけにはいかない。最後の試合を勝ち、己には勝てないということを本能に刻み付けてやらなければね! 今日は運良くできたナー。

でも、対戦相手のこころを折ることはできなかったようだ。相手のフレンド枠から己が過去にされちゃう可能性大だなと思いながら、ちょっぴりの切なさを噛みしめつつ情け無用の剣を振るっていたから。数々の技は見事に当たったが、この予想だけは大はずれ。消去されなかったので再戦の機会がある。そのときは現在よりもっと手ごわくなるはず。攻めて勝っているときにこそ用心を潜ませよ。

まだまだ精進が足りない。作戦いろいろやろうぜで、推して参る。対戦してもらえる相手の脳内で、疑問符といっしょにマイムマイムでも踊ってもらおう。

我の世界へようこそ! そんな気宇壮大なことを吐けるような格ゲーができたら良いと思う。ひっそりとプレマでだよ。
 
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2017.01.24 Tuesday 20:10 | comments(0) | - | 恣意的戯言日記 | 

時間切れ

時間切れにつき、これまで。
2017.01.23 Monday 23:55 | comments(0) | - | 恣意的戯言日記 | 

記憶から消す為に書く

昨日のことで、わだかまりができた。あまりおもしろい話ではない。書いては消しを繰り返し没にしようとした。でも、消えない。そして、ふと気づいた。

己は文体を整えて文章にすることで体調管理をしているのだと――

記憶から消す為に書く。ブログを書くという行為に、そんな概念が存在していたとはつゆ知らず。存在不確定の敬哀なる暇人諸君なら、零無にとっての2016年の蒼彼は、己への約束を果たしただけであったことをご存知かもしれない。なかなかに骨が折れる旅路であったが、おかげで自分自身を信じることができたのだから捨てたものではない。2017年の現在も、気分次第で放棄可能な毎日更新をやっている。わるい習慣ではないと考えたからだ。本日、意義を見出した。存続させておいてよかった。

美少女聖騎士プリティ・サリアンになるわけでもあるまいし、コスプレはしないけれど、これは精神的メンテナンスの一環だ。『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』に登場するサリアのことだよ。

そんなこんなで過去のことを記す。できるだけ手短に。

最近、お気に入りの格ゲーで、プレマに建てていた部屋に対戦相手がやってきた。称号に○○愛している、などというふざけた文言をつけていた。称号遊びは嫌いだから、己は何もつけていないが、キャラ愛に関しては一家言持っている。己が格ゲーを遊ぶときに、キャラを選択する基準は一目惚れ。さらに一途。とかいいつつ、単純に一人のキャラを使うので精一杯というのはミンナニナイショダヨ。ただし、明らかに強キャラと判断したときは、涙をこらえて使用をあきらめる。『電撃文庫 fighting climax』ではシャナを使いたかったが、事前情報で強キャラに該当すると聞いていたから断念した。電撃FCのゲームシステムは自分の肌に合わなかったし、他のキャラに愛着をもてなかったからすぐに売り払った。

強キャラは自分を育ててくれないことを知っているつもり。キャラに勝たせてもらうのは、ちょっとちがう。強キャラの定義について語ると長くなるので省略。

キャラ愛を名乗るなら手ごわい相手になる可能性が高い。警戒せよ。

ところが、結果は無惨。相手は経験者だとわかったが、腕前はたいしたことなかった。一本も勝ちをゆずらずに、三連勝目前の最中に、あろうことか切断しやがった。和気藹々と勝敗のつかない勝負を楽しむプレマの場に乗り込んできてこの体たらく。あとほんの少し我慢がきけば、己の剣が文字通りにぶった斬って試合を終わらせてやったというのに……。

ゲーマーの流儀を踏みにじる悪行に、かちんときた。抑制がきかなかったのは、己も同じだった。抗議文を、一言送りつけてやった。

切断するぐらいなら遊ぶな××が(原文のまま)

冤罪を着せられないように、しっかりと相手が切断したことが判明するように書き捨てた理性は残っていた。返信はなかった。ここでやめておけばよかったのだ。しかし、去る者追わずの主義に反抗してしまった。追ってもろくな結末にならないことをまだこの身体に叩き込んでいなかった。もしかしたら、切断常習犯かもと疑問が浮かび、止せばいいのに身元調査をしてしまった。

とはいえ、犯人は謎のままで構わないと思っていた。ただ、納得できればよかった。ふいー。ため息がこぼれ落ちる。調査方法は至極簡単。PSID(ユーザネーム)を検索するだけ。この方法で面が割れるとはこれっぽっちも頭になかった。己は無駄な時間を費やしているという自覚すらあった。

大変遺憾なことに、奴は正真正銘のバカだった。びっくり仰天の驚天動地。なんと! なんとォ! PSIDがそのまま、小鳥のさえずりと同じ名前だった。インターネットの発達のおそろしさを覗いた。電脳の海は毒素で汚染されている。物事の良し悪しがつかないこどもにはとてもじゃないが与えられない。かといって、ただ取り上げるだけなのは最高に最悪。稚魚の好奇心は果てしない。丁寧に説き伏せて理解させる必要がある。それで重畳(ちょうじょう)。

事実は小説よりも奇なり。バカも休み休み言うがよい。この奇には、面白みがない。

同程度の精神年齢だとは思いたくないクソ餓鬼のツイッター。プロフィールには、このゲームをやってますというアピール。え? 己とは別のゲームを遊んでいるんじゃないのか? あきれ果ててしばし沈黙。もはや何も言うまい……とはいかない。だって目的の為に書いているのだからどうしようもない。ううっ……みじめ。それはメイの台詞だ。事実の断片を記す。

(ネット対戦の切断行為ぐらいで)文句をいう奴がわるい。道具(アケコン)の調子がわるい。ラグがあるからわるい(※一理あるゲームだが、今回は特に感じなかった)。挙句には、ネット対戦はラグいからゲーセンに行くわー。

歯止めのきかない自己弁護士。負けの言い訳ばっかり。誰に向かって無罪を主張しているのだろう。こんな奴相手に彼女の剣技を披露したとは……。くははっ……すまない。己と犯人に憐憫の情を抱いてしまった。

ではここで犯人のPSIDを発表! ……なぁんてするわけねーダロ。己を愚者といっても憚らないが、相応の身分はわきまえている。戦争の火薬庫になるなんてまっぴらごめん。ブログ、読書感想文、自作ラノベ。この三箇所以外への、積極的なネット干渉は行わないと決めている。

己に聖人君主の資質はない。告白すると、かくいう己も本作とは異なるゲームにおいて切断行為に手を染めたことがある。対戦してもらえた方々にこの場をかりて謝罪する。多大な不快感を与えてしまってごめんなさい。すべては己の不徳の致すところ。猛省しておりますので、どうかご寛恕を。片手で足りる程度の数。今となっては苦い思い出だ。虚無の味はもうたくさん。

彼、あるいは彼女にも、対戦相手を強敵と認め、自分の弱さと向き合う機会が訪れることを考慮する。そうでもしないと、格ゲーは楽しめないし、強くもなれない。説明書には書いていないゲームの遊び方を学ぶ日が来ることを願ってやまない。

負の連鎖の分岐点が、己にまわってきたと実感したときは、自分の場所で断ち切る。ちょっとはマシな博愛主義者になれたかな?

以上をもって、今回の一件は不問とする。

あれ? 全然手短でない長話を書いていたような? 迂闊っ。忘れちゃった。まっ、ぽんこつ脳だから仕方がないよねー。くははっ! 最終回は泣けても笑顔になれる作品が良いな。
2017.01.22 Sunday 22:20 | comments(0) | - | 恣意的戯言日記 | 
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